|
|

S'enregistrer
Connexion |
RPG Maker - Pour le défilement de plusieurs images les unes après les autres (pas par dessus) n'afficher pas 50 images, faites plutot Effacer image 1, Afficher image 1. Daxter06
|
 |
 |
 |
 |
Découvrez Game-Backup, le nouveau service de Relite, vous permettant d'uploader vos jeux, dossiers et screenshots. |
| Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant |
| Auteur |
Message |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 6:46 am Sujet du message: [API] FLAPI : Bilbiothéque d'interface de Flutter |
|
|
INTRODUCTION:
Salut,
Je démarre ici le projet FLAPI (Flutter API) qui consiste à développer une API de gestion du Flutter, un appareil dédié aux personnes et enfants ayant des problèmes respiratoires et devant effectuer des séances de kiné respiratoire assez longues.
Un jeu à déjà été développé en MathLab pour rendre la séance de kiné plus amusante:
http://www.flower-for-all.org
C'est une course de voiture ou le joueur doit souffler correctement dans le Flutter pour gagner la course. Les paramètre de souffle sont prescrit par un médecin. Le développeur du jeu IAV est prêt a donner un coup de main sur ce projet et ces conseils seront précieux.
Plus d'info sur le flutter:
http://www.flower-for-all.org/presentation_flower_fr.html
La problématique du codage en MathLab nous à poussé réfléchir à une bibliothèque qui permettrai de piloter facilement le Flutter, ceci permettrai le développement plus facile et plus rapide de nouveaux jeux pour ce type de game play avec des langages plus courant (C, C++, Pascal, VB, etc...)
Origine de la discutions:
http://www.relite.org/forum/recrutement-software-pour-aider-a-respirer-t4014.html
J'ai donc pris l'initiative de démarrer la définition et le développement d'une première bibliothèque en C, dans une optique de "portabilité" et la possibilité d'être aussi attaquée par des langages dit "non multi thread safe", tel que la VCL ou VB.
Voici une première définition de la bibliothèque:
http://www.relite.org/game-backup/uploads/flapi_02.pdf
Ici vous trouverez les bins Windows seulement de la bibliothèque et d'une petite interface de vérification des fonctions et évènements de l'API:
http://www.relite.org/game-backup/uploads/flapi_01.zip
La bibliothèque n'est pas terminée du tout, et je dois mettre à jour le PDF sur quelques petit trucs, voici ce qui est implémenté:
- La gestion de la DLL
- J'ai implémenté toute la gestion du périphérique d'acquisition audio (Ouverture, Fermeture, Liste des devices, paramétrage du sampleRate et des buffers)
- La gestion des évènements (OnStart, OnStop, OnError)
- La gestion de l'évènement (OnNoiseChange)
(L'algo de calcul du bruit est a revoir)
L'interface livré "FLAPI Checker" permet de tester la bibliothèque:
Il permet de:
- Consulter la version
- Gérer le périphérique d'acquisition
- Paramétrer FLAPI
- Lancer/arrêter FLAPI
- Consulter les infos en temps réel
Pas grand chose mais c'est un début...
Demain j'espère pouvoir terminer l'architecture général de la bibliothèque avec la doc à jour il me restera à valider avec IAV mes algo de calcul du bruit et de la fréquence pour livrer un version Windows dans un premier temps.
A++
Shady
Dernière édition par shady le Jeu Déc 06, 2007 4:19 pm; édité 3 fois |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Amecalie Apprenti

Inscrit le: 02 Déc 2007 Messages: 21
325 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 1:26 pm Sujet du message: |
|
|
Bonjour,
Merci pour la page d'accueil, cela me fait vraiment un immense plaisir.
Comme je n'y connais pas grand chose en informatique, certains termes de l’électronique sont chinois pour moi, et la je laisse toute l'initiative à AIV.
Dans le communiqué il est dit ceci : "Les paramètres de souffle sont prescrits par un médecin.."
En fait, jamais aucun médecin, ni pneumologue n'ont été lié à l'élaboration du flower.
Les paramètres ont été définis à partir de discussions principalement entre l'inventeur du flutter, Claude Liardet ,IAV Vincent, Eric, Xavier et moi-même avec quelques rares interventions de mon kiné.
C'est en quelque sorte le chaînon manquant ... l’intervention du monde médical.
Actuellement la manière d’employer le flutter est le plus souvent laissé au libre choix du kiné, et apparemment, pas toujours suivant toutes les prescriptions de son mode d’emploi.
C’est un débat qui semble relativement « pénible » en ce sens que les kiné disent savoir employer le flutter et que les scientifiques répondent que pour eux cet emploi comprend certaines lacunes.
C’est en quelque sorte le résumé de mes découvertes.
Car je dois décoder les messages d’un monde que je ne connais pas, mais qui néanmoins m’intéressent au plus au point. |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Amecalie Apprenti

Inscrit le: 02 Déc 2007 Messages: 21
325 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 3:05 pm Sujet du message: |
|
|
En conclusion, je pense personnellement que c’est l’inventeur du flutter qui connaît le mieux son invention.
brigitte |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Mikzaj Modérateur


Inscrit le: 28 Sep 2007 Messages: 483
8307 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 3:13 pm Sujet du message: |
|
|
Super Shady, tu m'a coiffer au poteau, j'allais le faire mais j'étais pas la le soir j'ai pas pu finaliser le topic.
Bref tu a décrit tout ce qui est à dire pour le moment, je pense que nous ne pouvons rien dire de plus tant que nous aurons pas fait cette réunion pour en parler mettre au points certaines choses de l'API.
Donc ici on parle que du développement de l'API et pour les divers jeux qui seront développés par la suite on fera un autre topic (en donnant le lien et la doc pour télécharger l'API; ce sera dans ce topic que les Game Designer feront leur ptit boulot :d)
Je t'ai ajouter sur MSN, on en discutera pour mettre au point tout ça.
Amecalie : Peut être que si l'on faisait en sorte que l'API puisse recevoir plusieurs paramètres médicaux ? Par exemple on code l'API pour interagir avec le Flutter et on fait en sorte qu'elle soit modulable facilement pour s'adapter à différentes séances et prescriptions médicales qui auront étaient donnés par des professionnels du monde médical; je sais pas c'est une idée à creuser !
Bref on voit tout ça sur MSN bientôt et on fera le point sur le topic par la suite ! _________________
 |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 5:25 pm Sujet du message: |
|
|
Salut Amecalie,
Merci pour ces précisions, déjà que ce na dois pas être simple comme situation alors si en plus il y'a ce genre de "conflit" entre les kinés et les scientifiques, ce doit être pénible et pour vous et pour vote fils...
Je suis un peu dépassé par cette problématique, mais j'espère que cela se règlera un jour...
Si non Amecalie, ne vous inquiété pas de la tournure "Archi" technique que prend ce topic, il est simplement dédié au développement d'une petite "brique" de programme qui nous permettra par la suite de redévelopper des jeux sur cette base.
| Citation: | | En conclusion, je pense personnellement que c’est l’inventeur du flutter qui connaît le mieux son invention. |
C'est noté, un fois la base de la bibliothèque montée, je me débrouillerais pour optimiser, peaufiner et faire valider le fonctionnement par l'ensemble du groupe de travail que vous avez monté : l'inventeur du flutter, Claude Liardet ,IAV Vincent, Eric, Xavier et vous-même, mais il me faut une base de travail pour en discuter
(Flower For All étant déja une très bonne base de discutions pour les développeurs)
Mikjaz, je t'ai aussi dans mon MSN.
A++
Shady |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Fouré Apprenti

Inscrit le: 05 Déc 2007 Messages: 2
39 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 8:43 pm Sujet du message: |
|
|
Bonjour,
Je vous rejoins sur ce Blog à la demande de Brigitte.
Je suis kiné respiratoire pas mal impliqué dans la recherche d'amélioration des soins notamment dans la mucoviscidose et père de 2 jeunes filles atteintes de cette saleté !
J'enseigne en master d'ingénierie de la rééducation.
Niveau informatique : de base.
A votre disposition dans la mesure de mes compétences... |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Mer Déc 05, 2007 9:05 pm Sujet du message: |
|
|
Salut,
Bonjour Fouré, Excellent, merci de nous rejoindre ici, cela va grandement nous aider. J'ai beaucoup de questions à vous poser, enfin à poser à l'ensemble des acteurs de ce projet, elles sont griffonées sur un papier et dans un autre thread, je vais les compiler et les mettre ici.
Tous le monde pourra y répondre ici et je ferais des bilans/synthèses des réponses si cela devient trop confu. Ce fil de discutions est dédié au développement de la bibliothèque d'interface, on ne parlera pas ici de projet de jeux spécifique mais j'ai besoin d'aborder quand même l'aspect général du contrôle et du game play d'un jeu par Flutter.
Vous trouverez ici la bibliothèque en cours de développement, une interface de test, les déclarations Pascal (Delphi) dans un .pas et la mise à jour du datasheet.
http://www.relite.org/game-backup/uploads/flapi_02.zip
La bibliothèque n'est pas encore exploitable dans l'état, les bases sont en place, je vais attaquer les algorithmes de calcul du bruits et de la fréquence à ma sauce, je consulterais ensuite IAV pour accorder nos violons.
Je ne livre pas les sources avant d'en avoir discuter avec IAV et savoir comment il souhaite la distribuer (Une GPL serait interessant)
Milles excuses pour l'expression
A++
Shady
PS: J'essaye de me connecté vers 21H30 Mikjaz |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 4:39 am Sujet du message: |
|
|
Salut,
Voici ici une nouvelle version de la bibliothèque, pas encore complètement exploitable dans l'état.
http://www.relite.org/game-backup/uploads/flapi_03.zip
Contient:
- La lib FLAPI32 compilé pour windows
- Le FLAPI Checker compilé pour windows
- Le .pas de déclaration
- Le datasheet
Coté bibliothèque, Je suis dans le vif du sujet toutes les fonctions et les évènements sont gérés, mais les évènement ON_NOISE_CHANGE, ON_FREQUENCY_CHANGE et ON_BLOWING ne sont pas bien géré, je suis dans l'algo de calcul du bruit pour le moment.
Coté checker il est terminé, il prend en charge tous les évènements et fonctions.
J'espère qu'avec cette petite interface il sera possible de vérifier la cohérence des algorithmes.
A++
Shady |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 6:16 am Sujet du message: |
|
|
LOTS DE QUESTIONS N°1:
Voici une liste de questions, Elles s'adressent à tout ce qui peuvent y répondre autour de ce projet. Tous les avis sont bon sa donner, du Kiné, des développeurs de Flower For All , des parents, etc...
Elles ne concernent pas un jeu ni un type de joueur en particulier, elle concerne déjà FLAPI et les jeux basés sur cette bibliothèque en générale. Pour certaine j'ai des embryons de réponse mais je souhaite les étoffer et/ou les confirmer. j'en ferais un petit FAQ
Merci de répondre au maximum a toutes celles que vous pouvez ou indiquer les pistes de réponses que vous avez.
Pour repondre:
Merci de recopier l'intituler de la question au dessus de votre réponse,
sélectionner la question et cliquez sur le bouton "Quote" au dessus de la
zone de saisie ou rajouter les balise [ quote ] et [/ quote ] au respectivement au début et la fin de la question, (n'oubliez pas d'activer le BBCode si il est désactivé) ceci produira cette effet
| Citation: | | Ceci est la question d'origine, le texte est une entouré de balise [ quote ] |
Ceci est ma réponse ou une piste de réponse à la question ci dessus.
LE FLUTTER
* Ou peut on se procurer un flutter ?
* Combien coute un flutter ?
* D'après ce que je comprend dans la doc, lorsqu'on souffle dans le flutter, celui ci se met à vibrer à une fréquence qui dépend du débit, de la pression et de l'orientation du flutter, est ce exacte ?
* Les vibrations du flutter à la bonne fréquence permettent de mettre en résonnence les bronches et ainsi d'optimiser de dégagement de celle ci en décollant plus de mucus, est exacte ?
* Cette fréquence de résonance des bronches est la fréquence importante autour de laquelle travailler ?
(Fréquence de consigne dans Flower For All ?)
* Comme nous avons des cage toraxique différentes, comment est calculé la fréquence de résonance des bronches par les kinés (en quelques mots) ? De quelle facteur cela depend, y'a t'il un "modéle" etc.. ?
(Je suppose que l'effet de cavitation fait varier cette fréquence par exemple entre un adulte et un enfant)
* Du coup je me demande si durant la phase de jeu, pour atteindre la frequence de consigne est ce que c'est le joueur qui régule son souffle debit/pression ou est ce qu'il orientation le flutter intuitivement ou est ce les 2 ?
* Est ce que le flutter doit être gardé bien horizontale durant l'expiration ?
* Plus généralement quelle est la pertinence de la notion de fréquence de fonctionnement du Flutter ?
* Plus généralement quelle est l'intérêt du contrôle de la fréquence sans mesure concomitante de débit ou de pression ?
* Quelle est la fréquence maximum que peut atteindre le Flutter ?
(a priori entre 1 et 20 ou 30 Hz, est ce exacte ?, je ne pense pas qu'on puisse descendre en dessous des 2/3 Hz physiquement avec le Flutter, serait il possible de borner assez précisément la fréquence minimum a détecter)
* Combien dur une expiration ?
(a priori entre 1 et 10 secondes, est ce exacte ?)
* Combien de temps dur une séance ?
(a priori entre 15 min et 1h30, est ce exacte ?)
* Combien de fois par jour les séances sont effectuées ?
(a priori de 1 a 2 fois par jour, est ce exacte ?)
* Combien de temps peut'il s'écouler entre 2 expirations ?
(le temps de reprendre son souffle)
* Lorsqu'on travail effectue une séance durant 1H30, est ce que l'on fait des petite pauses ?
(Plus longue que le temps de reprendre son souffle ?)
* Quel bruit fait un flutter ?
Cliquez ici pour entendre un flutter (WAV - 16bit - 44 Khz - ~1Mo - Merci IAV !!! )
* Pouvez vous m'indiquer pourquoi y'a t'il 2 "sonorités" différentes sur cette extrait de son ? On à l'impression que ce sont non seulement 2 fréquences différentes, mais prise avec le micro dans 2 conditions différentes, est ce exacte ?
* Pouvez vous indiquer les ou la frequence approximative du flutter dans cet extrait ?
GAME PLAY GLOBAL
* Durant une séance, a priori on ne travail pas toujours sur la même fréquence, à priori on travail autour de cette frequence.
Par exemple si la frequence définie par le kiné est de 10 Hz on travail autour des 10 Hz par exemple d'abord le jeu applique une consigne de 9 Hz puis une consigne de 11 Hz, puis une consigne de 10 Hz, etc..., est ce exact ? Si oui quel est la tolérance autour de la frequence de travail a appliquer en consigne ?
Ou travail t'on toujours à la même fréquence de consigne durant par exemple 1h30 ?
* Est ce que le joueur a t'il les mains libres durant l'expiration ?
* Est il envisageable que le joueur utilise simplement le clavier pendant qu'il souffle ou qu'il reprend son souffle ?
(Appuyer sur la barre d'espace a un moment précis, ou autre...)
* Est il envisageable que le joueur utilise abondamment le clavier pendant qu'il souffle ou qu'il reprend son souffle ?
(Par exemple régime moteur de la voiture au flutter et contrôle de la direction avec les flèches, etc...)
* Est il envisageable que le jeu indique brusquement au joueur de s'arrêter de souffler en pleine expiration de temps à autre ?
* Est il envisageable d'ajouter des temps de pause dans le jeu ?
(pause qui concorderai avec les pauses "prescrite" par le kiné durant de longue scéance)
* Est ce que le joueur peut tourner la tête (avec le flutter toujours dans la bouche) durant l'expiration ?
* Est ce qu'il est envisageable d'utiliser un second micro (sur le canal stéréo) pour détecter une orientation du flutter (proche ou loin) afin de disposer d'un contrôle supplémentaire pour le prix d'un micro ?
(Fréquence : Vitesse de marche de Super Mario - Orientation: Super Mario Saute, etc...)
* Les paramètres de fréquences pour un même jeu doivent être modifiable pour différents joueurs, est ce exacte ?
* Est t'il envisageable de demander au joueur de faire "sonner" son flutter, a partir d'un son ou mélodie entendu précédemment par les hautparleur du PC ?
(Une sorte de blind test de Thierry Ardison en basse fréquence pour schématiser, transcrire des mélodies connus en BF reproductible avec le flutter avec les temps de pause et les accentuations et demander au joueur de les reproduire pour avancer dans le jeu)
* Est t'il envisageable de mettre des chronometre pour certaine épreuve du jeu, et donc de faire "speeder" ou "stresser" le joueur pour réaliser une épreuve dans un délais ?
* Que pensez vous de l'aspect démotivation par rapport à une «mauvaise performance» dans le jeu ?
* Que pensez vous des risques de «déconcentration» lors de l'expiration par rapport aux évènements qui apparaisse dans le jeu ou des demandes de réactivités que le jeu demande au joueur ?
FLAPI
* Pour le moment la bibliothèque ne gère que le bruit, frequence et les temps d'expirations tenus et non tenus, et le nombre d'expirations, voyez vous d'autre paramètres a prendre en charge directement dans l'API ?
* Actuellement la frequence instantanée retournée par FLAPI est un entier, précision au Hertz, est correct ?
Dois t'on gérer la fréquence en décimale ? sans arrondie ? Y'a t'il un intérêt physique ?
Dois t'on laisser a l'application le soin d'arrondir la frequence ?
* Actuellement le bruit instantané retourné par FLAPI est un entier compris entre 0 et 100% à l'interface, voyez vous un inconvenient ?
* Peut on utiliser une FFT pour calculer la fréquence instantanée ?
(A priori non, a cause de la réactivité dans les très basse frequence et/ou de la mauvaise résolution a cause des effets de bords des buffers audio)
* Sur Flower For All, comment est effectué la détection du "symbole" sur le signal du "tac" de la bille ?
(symbole à détecter et à compter pour en déduire la fréquence ?)
* Si on considère, la frequence de la bille, le bruit du flutter et le bruit ambiant, Existe t'il une relation clair entre le bruit du flutter et la BF (de la bille, le "tac") ? et si oui quelle est elle ?
* Plus généralement pensez vous qu'il est possible d'utiliser le bruit du flutter de plus haute fréquence pour en déduire la BF (de la bille) par une FFT et un filtre ?
* Sur Flower For All, comment est calculer le bruit ?
Quelle formule de lissage est appliqué ? Est ce un calcul du maximum de l'échantillon du buffer ou bien autre chose ?
* Sur Flower For All, il y'a un graph en db (decibel), est ce l'historique du bruit ?
Comment est calculer une raie ? pour l'exprimer en db ?
Voila pour le premier lot de question, Merci de répondre au maximum de questions le plus précisément possible,
Désolé pour l'expression.
A++
Dernière édition par shady le Jeu Déc 06, 2007 10:19 pm; édité 2 fois |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Dragonsquall Administrateur


Inscrit le: 27 Jan 2003 Messages: 11471 Localisation: Paris 13éme. 18796 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 8:35 am Sujet du message: |
|
|
| Citation: | | * Ou peut on se procurer un flutter ? |
J'ai beau avoir cherché partout sur Internet, je n'ai rien trouvé concernant les particuliers. Je crois qu'il n'est pas possible de s'en procurer un par la voie normale (non médicale). Il est peut être possible d'en trouver dans les magasins proposant du matériel médical (fauteuil roulant, béquilles...).
Edit: Si, en fait, j'ai ce lien mais il n'y a aucun prix:
http://www.henrotech.be/fr/sommaireDeProduit.aspx?CategorieID=13
Voici une description complète: http://www.mucoviscidose-innovation.org/flutter.html
L'installation du flutter:
http://www.mucoviscidose-innovation.org/fabriquerflower.html
| Citation: | | * Combien coûte un flutter ? |
J'ai cru lire sur Doctissimo que le flutter VRP1 (?) coûte plus ou moins 15/20 €, mais impossible d'avoir une certitude.
| Citation: | | D'après ce que je comprend dans la doc, lorsqu'on souffle dans le flutter, celui ci se met à vibrer à une fréquence qui dépend du débit, de la pression et de l'orientation du flutter, est ce exacte ? |
Je n'y connais rien du tout, car malgré que mes études sont portées sur le milieu pharmaceutique, on n'avait pas du tout de kinésithérapie dans le programme. Je te renvois au liens que j'ai postés lors des premières questions.
Pour les autres questions techniques, je ne saurai pas répondre, je suis désolé.
Je pense que seuls les développeurs, utilisateurs et kinésithérapeutes sauront te répondre plus précisement.
Je donnerai mes réponses au niveau des questions en rapport avec le gameplay directement. _________________ Articles populaires: RPG Maker VX | Havok Gratuit |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 4:18 pm Sujet du message: |
|
|
Salut DG,
Merci a toi d'être passé répondre, j'attends avec impatience les réponses de Amecalie, Fouré et IAV
A++
Shady |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
shady Recrue de bataille

Inscrit le: 16 Nov 2007 Messages: 123
1769 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 8:12 pm Sujet du message: |
|
|
PREMIERE ANALYSE DU SIGNAL FLUTTER:
(Besoin de l'avis de IAV et de tous ceux qui on un avis la dessus)
INTRODUCTION
Voici une petite analyse du signal émis par le flutter, afin d’élaborer les algorithmes de détection de la fréquence et du bruit.
Vous trouverez le fichier du son réel du flutter utiliser pour cette analyse ici
http://www.relite.org/game-backup/uploads/flutter01.wav
En fin de document les solutions proposées avant implémentation.
Toutes remarques ou conseils sont bon à prendre.
PRINCIPE
Sur les très bonnes pages de « Flower For All » (http://www.flower-for-all.org) on y trouve une très bonne explication du principe de fonctionnement du Flutter, voici l’aspect théorique du signal émis par le flutter tiré du site si dessus :
EXTRAIT SIGNAL FLUTTER
Voici l’aspect global du signal réel du flutter enregistré par IAV par un microphone relié a la carte son, d’une durée total de 14 secondes.
Chaque échantillon à une taille de 16bits et le signal est échantillonné à 44 Khz (PCM).
- On constate que le signal est composé de 2 parties distinctes, nous considérerons alors 2 signaux. Le premier « signal 1 » et le second « signal 2 ».
- On peut donc imaginer que ces 2 signaux ont été enregistrés dans des conditions différentes.
SIGNAL 1
Voici quelques périodes du signal 1.
Voici une période complète du signal 1
Cette période mesure environs 80 ms, le signal à donc une fréquence de 12.5 Hz
L’impulsion qui correspond au tac de la bille mesure ~67 ms,
On a donc un « pseudo » rapport cyclique de ~83%
SIGNAL 2
Voici quelques périodes du signal 2.
Voici une période complète du signal 2
Cette période mesure environs 57 ms, le signal à donc une fréquence de ~17.5 Hz.
L’impulsion qui correspond au tac de la bille mesure ~6 ms,
On a un « pseudo » rapport cyclique de ~10%
CONSTATATIONS
Voici quelque constatation évidente ou non
- Le signal N°1 est de plus basse fréquence que le signal N°2
- Le pseudo rapport cyclique est plus important sur le signal N°2 que sur le signal N°1
- Le signal N°1 contient plus « d’énergie » que le signal N°2
- A priori le signal N° 1 parait fortement bruité, mauvais réglage du microphone, microphone non collé au Flutter, ou fort bruit d’ambiance au moment de l’enregistrement.
- Le signal N°2 parait propre et correspond bien en terme de qualité aux explications fournies par « Flower For All »
- Sur le signal N°2 on distingue bien la portion de signal qui correspond au « Tac » de la bille ainsi que le bruit généré par le flutter « Pfff » de plus haute fréquence.
- Par contre sur le signal N°1 il est pratiquement impossible de distinguer la fréquence de la bille par rapport au bruit généré par le flutter, on a l’impression qu’ils sont confondus, d’où l’impression de « saturation » du micro qui ne distingue pas le bruit du signal.
PRINCIPE DE DETECTION DU BRUIT
Afin de calculer le bruit général du signal, on redresse le signal et on cherche la valeur moyenne de ce signal (la composante continue du signal redressé)
Si par exemple on prend ce signal
Voici le signal redressé et sa composante continue qui pourrait correspondre au « bruit »
Dans ce cal le bruit peut prendre n‘importe quel valeur de 0 à la valeur max d’un échantillon divisé par 2
- 8 bits de 0 à 127
- 16 bits 0 à 32767
On peut en donc en déduire le bruit normalisé entre 0 et 100% simplement :
Noise = (100 x moyenne_signal_redressé ) / (val_max_echantillon / 2 )
- Technique valable ?
- Sur combien de buffer effectuer la moyenne, ou plutôt sur quelle durée du signal faire un moyenne pertinente ?
- Estime les plages de bruits : Correcte, Limite, Saturation (Vert, orange, rouge)
PRINCIPE DE DETECTION DE LA FREQUENCE
Afin de calculer la fréquence, il est nécessaire de compter les impulsions très précisément. Ces impulsions sont détectées par un jeu de paramètres qui conditionne le fait d’avoir ou non a faire à une impulsion.
- Pour les niveaux des échantillons on met en place un trigger qui permet de ne prendre en compte que les impulsions à partir d’un niveau donné.
- Pour la durée de l’impulsion on met en place un timeout conditionné par 2 bornes la durée min ou max de l’impulsion.
Avec ces paramètres nous somme capable de détecter une pulse « valide », il ne reste plus qu’a compter le temps qui s’écoule entre ces pulses.
- Pour détecter la fin de l’expiration il est nécessaire de mettre en place un timeout, nommé ici CutOff qui permet de détecter la fin d’une expiration
- Technique valable ?
- Pertinence de la mise en place d’un CutOn ?
- Réactivité dépendante de du CutOff de 50ms à 1 sec
Désolé pour l'expression...
A++
Shady
Dernière édition par shady le Jeu Déc 06, 2007 8:21 pm; édité 2 fois |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
iav Apprenti

Inscrit le: 04 Déc 2007 Messages: 13
342 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 8:15 pm Sujet du message: |
|
|
On va essayer de répondre de notre mieux en laissant au maximum les réponses liées à la physiologie aux kinés autres du monde médical. Tout ce que nous disons est « ce que l’on cru comprendre de nos discussions avec eux », sujet donc à précision certainement.
| Citation: | | D'après ce que je comprend dans la doc, lorsqu'on souffle dans le flutter, celui ci se met à vibrer à une fréquence qui dépend du débit, de la pression et de l'orientation du flutter, est ce exacte ? |
Le paramètre réglant essentiel d'utilisation du flutter est son orientation verticale, autrement dit la manière dont on le tient de la main (au fait pour le jeu : il y a donc tjs une main de prise pour le tenir, donc une seule main libre).
| Citation: | | Cette fréquence de résonance des bronches est la fréquence importante autour de laquelle travailler ? (Fréquence de consigne dans Flower For All ?) |
Avant de savoir à quelle fréquence ou comment devoir moduler la fréq. du flutter pendant une séance (un problème en soit, qui revient au kiné) , l’objectif du jeu est déjà d’aider à apprendre à utiliser le flutter de manière stable. Déjà un exploit pour des enfants. C’est dans ce sens qu’on a introduit cette idée de fréq. de consigne avec un gabarit autour, de manière à aider à s’entraîner à fonctionner à « régime constant ». Probablement que selon l’utilisateur il trouvera une fréquence préférentielle de travail qui ne sera pas forcément celle du soin mais au début celle de la prise en main (comme essayer de sortir une note donnée d’un violon).
| Citation: | | Du coup je me demande si durant la phase de jeu, pour atteindre la frequence de consigne est ce que c'est le joueur qui régule son souffle debit/pression ou est ce qu'il orientation le flutter intuitivement ou est ce les 2 ? |
De notre propre expérience à force de souffler dedans pour développer le jeu, on est d’abord tenté de caler le débit/pression de notre expiration, puis, on comprend qu’il faut jouer avec l’orientation, justement en regardant bien le fréquence-mètre du jeu.
| Citation: | | Est ce que le flutter doit être gardé bien horizontale durant l'expiration ? |
Pas nécessairement, on cherche une orientation donnée pour obtenir une fréquence donnée, et ensuite on essaye de la tenir. En fin d’expiration, pression/débit ont tendance à chuter (faisant diminuer la fréquence) et on essaye en général de compenser en redressant un peu le flutter.
| Citation: | | Plus généralement quelle est la pertinence de la notion de fréquence de fonctionnement du Flutter ? |
Vaste débat mais nous nous sommes dit la chose suivante : si au moins grâce au jeu on peut mesurer fidèlement le fonctionnement du flutter, ceci en relation avec un soignant, alors, des réponses plus objectives à cette question pourront être apportées.
| Citation: | | Plus généralement quelle est l'intérêt du contrôle de la fréquence sans mesure concomitante de débit ou de pression ? |
C’est que .. c’est déjà ça !
| Citation: | | Quelle est la fréquence maximum que peut atteindre le Flutter ? |
Disons 30 Hz, et très difficile en tout cas pour nous d’arriver en dessous de 8 Hz. Mais comme de plus apparement ( ?) personne n’a vocation à utiliser le flutter avec des fréquences supérieures à une vingtaine de Hz (les fréquences de travail sont plutôt à vocation basse) on avait choisit de limiter à 5-21 Hz.
| Citation: | | Combien dur une expiration ? (a priori entre 1 et 10 secondes, est ce exacte ?) |
De notre expérience jusqu’à 20 sec. (bonjour le mal de tête).
| Citation: | | Pouvez vous m'indiquer pourquoi y'a t'il 2 "sonorités" différentes sur cette extrait de son ? On à l'impression que ce sont non seulement 2 fréquences différentes, mais prise avec le micro dans 2 conditions différentes, est ce exacte ? |
Exact, dans le 1er cas le micro était au dessus du flutter, exposé au bruit aéraulique, tandis que dans le deuxième le micro était en paroi comme nous le préconisons sur le site internet flower. Le premier positionnement avait été imaginé et testé en vue d’extraire un paramètre de débit assez robuste en même temps que la fréquence de plusation du flux d’air, mais, au final, on avait un mauvais débit-mètre et un mauvais fréq-mètre, du coup, on a commuté sur lka mesure en paroi, qui détecte le bruit solidien des chocs de la bille (chocs impulsionnels large bande, de contenu fréqu. jusqu’à 10 kHz, permettant une bonne résolution temporelle dans la détermination de « l’instant du choc »), donc choix pour la robustesse en fréquence au préjudice du débit qui pourra le cas échéant être mesuré par un autre micro... 1er extrait env. 12 Hz second extrait 18 Hz.
| Citation: | | Durant une séance, a priori on ne travail pas toujours sur la même fréquence, à priori on travail autour de cette frequence. Par exemple si la frequence définie par le kiné est de 10 Hz on travail autour des 10 Hz par exemple d'abord le jeu applique une consigne de 9 Hz puis une consigne de 11 Hz, puis une consigne de 10 Hz, etc..., est ce exact ? Si oui quel est la tolérance autour de la frequence de travail a appliquer en consigne ? |
Non pas tout à fait. L’idée est qu’on fixe une consigne avec un gabarit d’une certaine largeur que l’on peut ajuster en fonction de l’habileté de l’utilisateur : par exemple si on fixait disons une consigne à 10 Hz avec un gabarit de 1 Hz l’expiration est résussie tant que la fréquence mesurée oscille entre 9 et 11 Hz. Peut-être que pour un petit enfant on fixerait au début une consigne très large, ex. 3 ou 4 Hz, pour ne pas risquer de le décourager. Puis la consigne pourrait se reserrer avec l’entraînement .
| Citation: | | Est il envisageable que le joueur utilise simplement le clavier pendant qu'il souffle ou qu'il reprend son souffle ? |
A notre avis oui, mais d’une seul main donc.
| Citation: | | Est ce qu'il est envisageable d'utiliser un second micro (sur le canal stéréo) pour détecter une orientation du flutter (proche ou loin) afin de disposer d'un contrôle supplémentaire pour le prix d'un micro ? |
Ça ne nous paraît pas très simple
| Citation: | | Les paramètres de fréquences pour un même jeu doivent être modifiable pour différents joueurs, est ce exacte ? |
Oui
| Citation: | | Est t'il envisageable de demander au joueur de faire "sonner" son flutter, a partir d'un son ou mélodie entendu précédemment par les hautparleur du PC ? |
Oui une idée à creuser
| Citation: | | Pour le moment la bibliothèque ne gère que le bruit, frequence et les temps d'expirations tenus et non tenus, et le nombre d'expirations, voyez vous d'autre paramètres a prendre en charge directement dans l'API ? |
Non rien de plus mais il faut une cadence de rafraichissement « à chaque choc »
| Citation: | | Actuellement la frequence instantanée retournée par FLAPI est un entier, précision au Hertz, est correct ? Dois t'on gérer la fréquence en décimale ? sans arrondie ? Y'a t'il un intérêt physique ? Dois t'on laisser a l'application le soin d'arrondir la frequence ? |
Le Hz entier nous semble rédhibitoire. Notre sensibilité intituitive est de l’ordre de 0.1 Hz, il faudrait résussir à se tenir à cette décimale.
| Citation: | | Actuellement le bruit instantané retourné par FLAPI est un entier compris entre 0 et 100% à l'interface, voyez vous un inconvenient ? |
L’indication peut être dans une échelle 0-1 ou 0 – 100% mais avec une détection en échelle logarithmique (ex. 1 Volt = 100% et 1 mV = 0% (60 dB de moins)).
| Citation: | | Peut on utiliser une FFT pour calculer la fréquence instantanée ? (A priori non, a cause de la réactivité dans les très basse frequence et/ou de la mauvaise résolution a cause des effets de bords des buffers audio) |
Essayé mais sans y parvenir (pas assez réactif).
| Citation: | | Sur Flower For All, comment est effectué la détection du "symbole" sur le signal du "tac" de la bille ? (symbole à détecter et à compter pour en déduire la fréquence ? |
Ce que nous avons trouvé de mieux : Echantillonage à 8 kHz en 16 bits -> buffer de 80 ms (40 serait mieux) -> passe-bas à 1 kHz du 4ème ordre -> Leq 2 ms (= valeur RMS intégrée sur 2 ms) en dB -> Détection sur flanc montant
| Citation: | | Si on considère, la frequence de la bille, le bruit du flutter et le bruit ambiant, Existe t'il une relation clair entre le bruit du flutter et la BF (de la bille, le "tac") ? et si oui quelle est elle ? |
Ce qui est BF (le tac) est une « répétition périodique (lente) de motif temporel », mais dont le contenu fréquentiel est large-bande (donc ce que tu perçois auditivement) ; bref ce sont des impulsions, pas facile d’en dire plus sur cette question ou alors avec plus de temps.
Autre piste éventuelle : tous les tacs se ressemblent suffisament pour tester des méthodes d’intercorrelations …
| Citation: | | Plus généralement pensez vous qu'il est possible d'utiliser le bruit du flutter de plus haute fréquence pour en déduire la BF (de la bille) par une FFT et un filtre ? |
Toujours non
| Citation: | | Sur Flower For All, comment est calculer le bruit ? Quelle formule de lissage est appliqué ? Est ce un calcul du maximum de l'échantillon du buffer ou bien autre chose ? |
Non. Le bruit = 20 x LOG10 (SQRT(SUM( X^2)/n)))+96) et X étant le signal d’entrée de la carte compris entre 0 et 1.
| Citation: | | Sur Flower For All, il y'a un graph en db (decibel), est ce l'historique du bruit ? Comment est calculer une raie ? pour l'exprimer en db ? |
C’est la formule précédente intégrée sur 80 ms.
*******************
Au fait module non réalisée dans flower mais qui avec le recul nous semble nécessaire à l'utilisation : le réglage de l'amplification du microphone Windows ou autre de sorte à trouver la valeur de réglage du potentiomètre qui permettrait de chatouiller la saturation lorsque l'utilisateur souflle le plus fort qu'il compte le faire dans l'exercice (ce serait un réglage de départ du jeu). Suivant la qualité de ce réglage le rapport signal-bruit passe de 10 à 50 dB en gros ....
En espérant avoir répondu utilement et restant attentif aux futures questions.
Vincent et Eric |
|
| Revenir en haut de page |
|
 |
Fouré Apprenti

Inscrit le: 05 Déc 2007 Messages: 2
39 Relite points
|
Posté le: Jeu Déc 06, 2007 9:17 pm Sujet du message: |
|
|
Bonsoir, je vais essayer de vous donner quelques éléments de réponse :
| Citation: | Ou peut on se procurer un flutter ?
|
(En France en tout cas): auprès de la Sté FLUAIR: http://www.fluair.fr/
| Citation: | | Combien coute un flutter ? |
65 Euros quand il est vendu à l'unité.
| Citation: | | D'après ce que je comprend dans la doc, lorsqu'on souffle dans le flutter, celui ci se met à vibrer à une fréquence qui dépend du débit, de la pression et de l'orientation du flutter, est ce exacte ? |
le principe ressemble à ça,
seulement la bille est en métal comme ça
Quiand on souffle la bille obture le trou--> il y a une résistance à l'expiration--> la pression monte (on appelle ça la PEP : pression expiratoire positive) --> la bille s'élève, comme elle est dans un cône, le débit expiratoir grimpe pendant que la PEP chute--> la bille retombe et ainsi de suite pendant toute l'expiration, ce qui donne une PEP oscillante donc des débits expiratoires également oscillants. Les débits expiratoires du patient et la PEP qui règne dans ses poumons sont fonction : 1 de la force qu'il met à souffler, 2 de l'orientation du Flutter : plus le cône est vertical plus la pression est importante. J'espère que je suis clair : pas évident à expliquer sans les mains !
Quand on fait souffler un patient dans un spiromètre électronique on obtient une courbe comme la A (en abcisse le volume, en ordonnée, le débit). la courbe oscillée (courbe B) est celle obtenue avec un Flutter
| Citation: | | Les vibrations du flutter à la bonne fréquence permettent de mettre en résonnence les bronches et ainsi d'optimiser de dégagement de celle ci en décollant plus de mucus, est exacte ? |
C'est cequ'on suppose...
| Citation: | Cette fréquence de résonance des bronches est la fréquence importante autour de laquelle travailler ?
(Fréquence de consigne dans Flower For All ?)
|
Oui mais en kiné, on la détermine de façon complètement empirique avec ce qu'on entend au stetho ou ce qu'on sent sous la main...
| Citation: | Comme nous avons des cage toraxique différentes, comment est calculé la fréquence de résonance des bronches par les kinés (en quelques mots) ? De quelle facteur cela depend, y'a t'il un "modéle" etc.. ?
(Je suppose que l'effet de cavitation fait varier cette fréquence par exemple entre un adulte et un enfant)
|
Elle n'est pas calculée elle est déterminée au pifomètre... Ce qui compte ce n'est donc pas tant la fréquence de travail en elle même que la résonnance avec le système thorac pulmonaire du patient.
| Citation: | Du coup je me demande si durant la phase de jeu, pour atteindre la frequence de consigne est ce que c'est le joueur qui régule son souffle debit/pression ou est ce qu'il orientation le flutter intuitivement ou est ce les 2 ?
|
Le joueur peut réguler son souffle (débit) et l'orientation du Flutter module la pression. Donc pour trouver la bonne résonnance on peut jouer soit sur le débit soit sur l'inclinaison du flutter soit sur les 2.
| Citation: | | Est ce que le flutter doit être gardé bien horizontale durant l'expiration ? |
Non pas obligatoirement puisque ce qu'on recherche c'est la résonnance, on peut (suivant la force d'expiration du patient) lui faire baisser ou relever le flutter.
| Citation: | Plus généralement quelle est la pertinence de la notion de fréquence de fonctionnement du Flutter ?
* Plus généralement quelle est l'intérêt du contrôle de la fréquence sans mesure concomitante de débit ou de pression ?
* Quelle est la fréquence maximum que peut atteindre le Flutter ?
(a priori entre 1 et 20 ou 30 Hz, est ce exacte ?r)
|
Alors là, vous mettez le doigt sur les questions essentielles ! Malheureusement sans réponse actuellement...
Le flutter repose sur deux hypothèses physiopathologiques différentes :
- on sait qu'en soumettant du mucus à des vibrations de haute fréquence (in vitro) : 12 à 15 Hz, on le rend plus fluide donc mieux transporté par les cils vibratils qui tapissent les bronches. Le problème c'est qu'onest jamais arrivé à rien prouver in vivo : ni par des vibrations sur le thorax, ni par des vibrations sur la colonne d'air. Donc le principe serait que la fréquence du flutter s'approche de ces 13 Hz (la frquence des cils vibratils) dans l'espoir d'avoir un effet sur la viscosité du mucus...
- d'autres part quand on souffle contre une résistance (Pep) on ouvre des petites bronches mal ventilées (ça c'est prouvé). Les anglo saxons utilisent cette technique de frein expiratoire fixe (la Pep Mask) pour améliorer le drainage bronchique. Les pressions lors de ces techniques se stuent entre 10 et 20 cm d'H2O. Le flutter utilise lui aussi cette pression expiratoire positive et y ajoute des oscillations qui pourraient avoir pour effet de faciliter le décollement du mucus des paroies (et là la fréquence importe probablement peu)
- et enfin, pour compliqer le tout, on sait (c'est la physiologie respiratoire qui nous l'apprend) que plus on souffle longtemps plus on draine les petites bonches (la partie droite de la courbe débit volume ci-dessus). Donc on cherche à faire souffler longtemps avec un débit suffisant pour entraîner les sécrétions...
Donc, à mon avis, non la mesure seule de la fréquence n'est pas suffisante (je crois savoir que c'est aussi l'opinion de mon confrère Jean Chevaillier, père du Drainage Autogène). si on peut se dispenser de la mesure de la pression (peut utile sauf en cas de contre indication au Flutter), la mesure du débit expiratoire serait très utile... mais alors là je vous renvoie au problème technique : le micro ne suffit plus, il faudrait un spiromètre (beaucoup plus cher) et qui aura du mal à mesurer des débits interrompus à une fréquence comprise entre 10 et 20 Hz....
| Citation: | Combien dur une expiration ?
(a priori entre 1 et 10 secondes, est ce exacte ?) |
| | | |