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[C++] Zelda Oni Link Begins

[C++] Zelda Oni Link Begins

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zeldaroth
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MessagePosté le: Dim Aoû 12, 2007 1:26 pm    Sujet du message: [C++] Zelda Oni Link Begins Répondre en citant

Bonjour à tous,

Il y a un an j'avais présenté sur ces forums mon jeu Zelda Return of the Hylian, me revoilà cette fois pour en présenter la suite, Oni Link Begins.

Il s'agit d'un jeu réalisé en C++ avec les librairies SDL, SDL_image, SDL_mixer.


Quelques liens :

télécharger le jeu : http://www.zeldaroth.fr/dlolb.php
quelques images : http://www.zeldaroth.fr/screensolb.php
l'histoire : http://www.zeldaroth.fr/scenarioolb.php


Je soumets donc mon jeu à la critique de ceux qui voudront le tester. La durée de vie du jeu est de 30 à 40h.

Ce serait également bien si ce jeu pouvait être ajouté à la liste des jeux complet en post it, ainsi que mon ancien jeu, Return of the Hylian, dont j'avais déjà parlé l'an dernier.
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Dragonsquall
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MessagePosté le: Dim Aoû 12, 2007 1:52 pm    Sujet du message: Re: [C++] Zelda Oni Link Begins Répondre en citant

Content de te revoir Zeldaroth. ^^

zeldaroth a écrit:

Ce serait également bien si ce jeu pouvait être ajouté à la liste des jeux complet en post it, ainsi que mon ancien jeu, Return of the Hylian, dont j'avais déjà parlé l'an dernier.


Ça sera fait. Je déplacerai également Return of the Hylian dans "jeux complets".

Je télécharge...
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Neodesy
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MessagePosté le: Dim Aoû 12, 2007 2:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah, je rédigerai probablement le test de ton jeu, enfin, si cela intéresse DS Wink
Ca à l'air plutôt complet, on verra ce que ça donne ! ^_^
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Desybes
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Dragonsquall
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MessagePosté le: Lun Aoû 13, 2007 4:05 am    Sujet du message: Répondre en citant

Neodesy a écrit:
Ah, je rédigerai probablement le test de ton jeu, enfin, si cela intéresse DS Wink
Ca à l'air plutôt complet, on verra ce que ça donne ! ^_^


Avec plaisir. ^^
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zeldaroth
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MessagePosté le: Lun Aoû 13, 2007 6:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bah c'est très sympa, l'an dernier les critiques de mon ancien jeu sur ce forum m'ont beaucoup aidé pour faire le jeu que je présente cette année, alors j'attends ce test avec impacience Razz
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Astram
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MessagePosté le: Lun Aoû 13, 2007 7:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Cela me tenterais bien d'essayer,mais j'ai un peu peur qu'il y ai des bugs,comme dans ton ancien Zelda qui avait planter quand j'ai voulu le tester.... ^^'''
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zeldaroth
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MessagePosté le: Lun Aoû 13, 2007 9:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Lol, tout de suite les grands mots Laughing

J'avais fait un gros travail pour rendre mon dernier jeu de plus en plus stable, les dernières version n'ont aucun problème de ce genre, lol.

Quand à mon nouveau jeu, il réutilise le même moteur (avec pas mal d'améliorations) et je ne pense pas que tu aies encore à te soucier de possibles plantages, lol.
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zeldaroth
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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 8:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La version DX, alias 2.1, vient de sortir.

Elle apporte pas mal d'améliorations que j'ai détaillé sur le forum du jeu, je conseille donc à tous ceux qui l'ont essayé de mettre à jour leur version, et au autres de l'essayer, lol.
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Fistandantilus
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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 8:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

tient, j'avais pas vu ^^ je vais essayer sous peu, en espérant que ce sera aussi sympa que Zelda R.O.T.H.

par contre, c'est assez étrange que je ne l'ai pas ajouté à la liste quand je l'ai sensément mise à jour début septembre... m'enfin, c'est corrigé. j'ajouterais aussi Zelda R.O.T.H., mais plus tard, parce que là j'ai la flemme d'aller repecher le lien j'sais pas où Laughing
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Zim
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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 9:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne doute pas de la qualité de ce jeu, auquel tu sembles avoir porté beaucoup de soins.
Toutefois, après une vingtaine de minutes passées sur Zelda ROTH et OLB, voici mes premières impressions, de joueur, et de fan de Zelda, et non de programmeur (je ne connais rien au C++) : les deux jeux manquent cruellement de transitions : les musiques commencent de manière abrupte, les pots se transforment en quatre débris immobiles qui disparraissent dans la seconde, on passe d'un écran à l'autre en un instant, on monte les escaliers immobile (heureusement qu'un bruit suggère le mouvement), après être mort, on ressucite dans les deux secondes, sans pause, les ennemis et Link se prennent les coups de manière très raide, quand on tombe dans un trou, on réapparait dans la seconde (une pause, même minime, serait souhaitable). Bref, je multiplie les exemples, mais c'est le même défaut : le manque de transitions, le manque de liant.
Sinon, dans l'intro de ROTH, le texte s'enchaînait, sans pause entre paragraphe, avec un affreux bruit CONTINU qui m'a fait coupé le son ; la mise en scène est minime, on est plongé directement dans le monde un peu largué, avec des objets qui apparaissent sans trop de raison (une épée plantée dans le sol dans la plaine d'Hyrule qu'on s'accapare sans se poser de question (que fait-elle là, que fait-elle ENCORE là ?).
Oni Link se retrouve les yeux injecté de sang, je comprend, les cheveux changent de couleur, passe encore, c'est une malédiction ; mais pourquoi les vêtements et le bouclier ? Y a-t-il la moindre logique à cela, sinon le design du perso (c'est une raison faible).
Bref, j'ai l'impression d'être agressif et méchant, mais ce n'est pas mon intention : c'est juste que plein de petits détails m'empêchent de me plonger dans ces jeux, et je le regrette vraiment.
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Venyux
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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 9:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

+ 1 avec Zim. Sa manque cruellement d'animations. Confused
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zeldaroth
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MessagePosté le: Ven Sep 07, 2007 9:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mmm... une vingtaine de minutes sur OLB c'est un peu court pour une critique, sa durée de vie est de 40 heures, lol.

Pour le manque de transition ça m'étonne... Il y a un scrolling à chaque changement de pièce ou de région.

Les pots une fois brisés disparaissent en effet, mais pour un jeu 2D je ne pense pas que ce serait une bonne chose de pousser le niveau de détail au point de laisser des débrits au sol...

Après être mort, on ne ressuscite pas dans les deux secondes, mais quand le joueur appuie sur entrée, alors je vois mal ce qui peut te déranger là dessus...

Les ennemis et link se prennent des coups de manière très raide ? Là encore je vois mal ce que tu veux dire, Link fait un bon en arrière avec une petite anim adaptée (la même que dans Zelda 3), quand aux ennemis, selon leur masse ils sont plus ou moins repoussés également... Je vois mal où est le problème...

Quand on tombe dans un trou, ce n'est pas un jeu de plateforme, alors à la fin de l'animation on perd un demi coeur et on réapparait, là encore c'était également le cas dans les Zelda 2D officiels et je vois mal ce que ça a de gênant...

Pour ROTH je vais pas entrer dans les détails, ses défauts ont été à priori tous répertoriés depuis sa sortie, celà dit... l'épée plantée dans le sol dans la forêt, je vois mal ce que ça a de dérangeant là encore, lol. Dans Zelda 3 d'ailleurs il y en avait également quelques unes.

Donc je te remercie pour ta critique, c'est pour en collecter que j'ai présenté OLB sur ce forum, mais je dois avouer que tes commentaires me laissent assez perplexe et ne recoupe en rien ceux que j'ai déjà pu réunir sur d'autres forum... Enfin je prends en compte tes commentaires, mais ce serait bien si tu pouvais essayer d'avancer d'avantage dans OLB avant d'en faire une critique plus complète.
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Zim
Recrue de bataille


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MessagePosté le: Sam Sep 08, 2007 12:30 am    Sujet du message: Répondre en citant

zeldaroth a écrit:
Mmm... une vingtaine de minutes sur OLB c'est un peu court pour une critique, sa durée de vie est de 40 heures, lol.

Je suis d'accord : je n'ai pas donné une critique définitive, mais mes premières impressions, qui restent néanmoins valables.

zeldaroth a écrit:
Pour le manque de transition ça m'étonne... Il y a un scrolling à chaque changement de pièce ou de région.

Pour le scrolling, d'accord, mais le passage d'un intérieur à un extérieur, et inversement, ou bien encore d'un étage à l'autre ?

zeldaroth a écrit:
Les pots une fois brisés disparaissent en effet, mais pour un jeu 2D je ne pense pas que ce serait une bonne chose de pousser le niveau de détail au point de laisser des débrits au sol...

Disons que le pot passe d'intact à quatre débris immobiles, à un anéantissement : le pot n'explose pas, mais se transmue en débris, puis... Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire.

zeldaroth a écrit:
Après être mort, on ne ressuscite pas dans les deux secondes, mais quand le joueur appuie sur entrée, alors je vois mal ce qui peut te déranger là dessus...

Justement, si le joueur appuie directement sur entrée, Link ressuscite directement. Et je verrais au moins un écran noir pour séparer la mort d'une resurrection : là, j'ai plus l'impression d'une téléportation après évanouissement.

zeldaroth a écrit:
Les ennemis et link se prennent des coups de manière très raide ? Là encore je vois mal ce que tu veux dire, Link fait un bon en arrière avec une petite anim adaptée (la même que dans Zelda 3), quand aux ennemis, selon leur masse ils sont plus ou moins repoussés également... Je vois mal où est le problème...

Là encore, le bond n'est pas un bond, il me semble, mais une téléportation en arrière : Link disparait pendant un instant. De plus, les ennemis s'anéantissent sans fumée, ou cadavre... Ils disparaissent direct, sans transition.

zeldaroth a écrit:
Quand on tombe dans un trou, ce n'est pas un jeu de plateforme, alors à la fin de l'animation on perd un demi coeur et on réapparait, là encore c'était également le cas dans les Zelda 2D officiels et je vois mal ce que ça a de gênant...

Il est vrai que ma critique est ici plus pointilleuse : c'est que Link réapparaît un poil trop vite, comme si tomber dans le trou le faisait tomber devant le trou (je suis abscons parfois, je l'accorde).

zeldaroth a écrit:
Pour ROTH je vais pas entrer dans les détails, ses défauts ont été à priori tous répertoriés depuis sa sortie, celà dit... l'épée plantée dans le sol dans la forêt, je vois mal ce que ça a de dérangeant là encore, lol. Dans Zelda 3 d'ailleurs il y en avait également quelques unes.

Oui, mais ce sont de fausses épées, inutilisables, et surtout justifiées scénaristiquement : ce sont les voleurs de la forêt qui les place pour attirer l'aventurier en quête d'Excalibur et le détrousser.

Et d'accord, j'essayerai d'avancer un peu plus dans le jeu, et je le répète, les points que j'ai soulevé servent à mettre en évidence un défaut du jeu (les transitions - scénaristiques, musicales, graphiques), mais je ne prétend pas réduire ces jeux à ce défaut, bien évidemment (mon raisonnement n'est pas : manque de transition = jeu pourri).
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zeldaroth
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MessagePosté le: Sam Sep 08, 2007 1:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

Il y a un dernier point dans tes nouvelles remarques qui me dérange un peu par contre... quant tu dit :

Citation:
les ennemis s'anéantissent sans fumée, ou cadavre... Ils disparaissent direct, sans transition


Bah... ça me laisse un peu perplexe, parce que il y a une animation, une explosion de fumée précisément, qui va de paire avec leur disparition. Donc sur ce point je vois mal ce qui a pu te déranger...

Pour le reste c'est plus clair maintenant. Pour les transitions tout particulièrement je verrais à améliorer ça pour mes prochains jeux... Après, le temps pour réapparaitre après une chute ou une mort... pour ma part je ne vois pas trop l'apport d'un éventuel changement, alors à moins que ta critique sur ce point se généralise je ne pense pas que je changerait ça...

Et j'attends ta critique définitive alors (ainsi que celle de tout ceux qui voudront bien se "prêter au jeu")
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Zim
Recrue de bataille


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MessagePosté le: Sam Sep 08, 2007 12:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, ce n'est pas ma critique définitive, mais j'ai plein de ramarques à faire. Je ne sais pas si tu apprécie ce genre de pinaillages par le menu ; dans le doute, je le fais encore une fois.

Cette fois-ci, j'ai avancé, je suis à l'entrée du troisième donjon.
Plusieurs choses, en vrac :
- pour les ennemis, effectivement, ils explosent et se font taillader au moment de mourir, mais quand il faut plusieurs coups pour les abattre, il ne faut d'abord que reculer : l'animation de slash donnerait tout de même plus l'impression qu'on a touché l'ennemi. Par exemple le premier boss, je me demandais au début si je le touchais, car rien ne l'indiquait, ni un bruit, ni une animation (ne serait-ce que devenir rouge). Jusqu'à ce que je remarque qu'il avait une chose de vie, mais tout de même.
- socle des pots crâne se modifie au moment où on prend le crâne, ce qui est un peu bizarre.
- L'animation quand on charge l'épée est un peu ridicule comparée à l'original, et des petits éclairs pendant qu'on maintient l'épée devant soi serait la bienvenue (sinon, Link a vraiment l'air bête à marcher comme ça). De plus, il marche alors à reculons aussi vite qu'en avançant, ce qui dans la réalité est difficile.
- quand on pousse un bloc, aucun bruit accompagne l'animation, alors qu'il y en a pour soulever un pot. L'un est logiquement plus bruyant que l'autre.
- quand on résout une énigme, le petit bruit traditionnel serait utile, pour indiquer qu'on a réussi (faut avoir un bon coup d'oeil pour remarquer qu'une porte s'est ouverte exactement au moment où on a achevé le dernier ennemi.
- on ne peut pas sauter des falaises ! Mais cette fois-ci, c'est seulement un détail qu'un fan de Zelda regrette, rien de bien méchant (surtout qu'ajouter cette possibilité risque de fausser le level design de ton jeu.

Voilà pour les points noirs. En revanche, à part des détails comme ça, j'ai apprécié les deux donjons, les boss, et le système de combat est tout à fait satisfaisant : pas de problème de collision frustrant.
Je vais continuer à y jouer, et que je le dise est un compliment, car je n'aime pas avoir l'impression de perdre mon temps.
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