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| Auteur |
Message |
Dragonsquall Administrateur


Inscrit le: 27 Jan 2003 Messages: 11670 Localisation: Paris 13éme. 20564 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 12:43 pm Sujet du message: [Gameplay] Evolution du gameplay dans un jeu vidéo |
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Dans un jeu vidéo, on retrouve très souvent, voir toujours une évolution du gameplay, de la difficulté et autres facteurs importants au fil du temps de jeu et de l'avancement. Retrouvez dans ce cours, les différentes façons d'avoir une évolution adéquate du gameplay lors de la création de votre jeu vidéo.
Voir la suite de l'article ici: Faire évoluer le gameplay
Réaction sur l'article dans ce même topic. _________________ Articles populaires: RPG Maker VX | Havok Gratuit |
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Mastervlad Berseker

Inscrit le: 01 Aoû 2006 Messages: 1958 Localisation: Plop o.o 3176 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 12:54 pm Sujet du message: |
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Très instructif ma foi. L'évolution du gameplay augmente donc la durée de vie du jeu et l'intérêt que porte le joueur au jeu . _________________
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Venyux Maitre

Inscrit le: 18 Juin 2006 Messages: 2159 Localisation: France 5667 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 1:04 pm Sujet du message: |
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Article assé complet. Donc le gameplay, ce serait en quelque sorte, une évolution poussée au niveau de la difficultée, et ainsi de suite ?
( Je ne sais pas si ma réponse est compréhensible lol ).
En tout cas, l'article est très sympathique à lire, on y apprend deux trois choses, pas forcément essentielles à savoir, mais tout de même bonnes à connaîtres. |
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Dragonsquall Administrateur


Inscrit le: 27 Jan 2003 Messages: 11670 Localisation: Paris 13éme. 20564 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 2:10 pm Sujet du message: |
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Pas exactement... Le gameplay englobe tout le processus de jeu (Jouablité, façon de jouer, régles...). Rendre un jeu plus difficile, en quelque sorte modifie son gameplay. ^^
On peut parler de gameplay au sujet de la maniabilité, de la jouabilité, ou même de la difficulté comme dans cet article.  _________________ Articles populaires: RPG Maker VX | Havok Gratuit
Dernière édition par Dragonsquall le Jeu Sep 27, 2007 2:27 pm; édité 1 fois |
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Venyux Maitre

Inscrit le: 18 Juin 2006 Messages: 2159 Localisation: France 5667 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 2:15 pm Sujet du message: |
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Ok, je vois. Merci pour ta réponse. |
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Dragonsquall Administrateur


Inscrit le: 27 Jan 2003 Messages: 11670 Localisation: Paris 13éme. 20564 Relite points
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Posté le: Jeu Sep 27, 2007 2:31 pm Sujet du message: |
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| Mastervlad a écrit: | Très instructif ma foi. L'évolution du gameplay augmente donc la durée de vie du jeu et l'intérêt que porte le joueur au jeu . |
Oui, si la difficulté est bien dosée (comme dans les exemples positifs cités dans l'article), cela augmente significativement la durée de vie d'un jeu (quelques fois du double ou triple). ^^
Rappelez vous ! Dans un RPG par exemple, les quêtes annexes ne seront effectuées par les joueurs que si il les trouvent amusantes ou leur procure un réel plus (Objets rares, nouveau personnage, sort puissant, voir un goodies vraiment chouette mais qui est annoncée avant de commencer la quête (comment pourront ils deviner que la quête est intéressante ?)) ! Si les quêtes annexes sont réalisés sans autre but que de rallonger la durée de vie artificiellement, je pense que 3/4 des cas, ça ne tombe à l'eau. _________________ Articles populaires: RPG Maker VX | Havok Gratuit |
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Draken Typhon Apprenti

Inscrit le: 11 Juil 2007 Messages: 1
30 Relite points
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Posté le: Lun Déc 17, 2007 4:23 pm Sujet du message: |
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J’ai dans l’idée que l'évolution du gameplay est notamment limitée par la faiblesse des IA des jeux actuels. Cela influe sur le comportement des entités "vivants" dans le monde, généralement une stupidité sans nom.
Je me souviens d'un joueur de Never Winter Night 1 qui m'avais montré son astuce pour tuer les boss. Son personnage, un prêtre lançais plusieurs fois le sort de "barrière de lame" dans un endroit, avant d'attirer un énorme monstre, et de courir en rond autour des lames. Le Boss se déplaçant en ligne droite, n'évitais pas les lames et se prenait des dégâts à chaque pas.
Cette stupidité est encore plus flagrante avec les PNJ que les joueurs peuvent engager. Les lanceurs de sorts gaspillent allégrement les sortilèges contre des ennemis insignifiants. Les prêtres lancent des sorts de protection et de boost quand le joueur affronte des gobelins, pour se retrouver sans sorts face à LA grosse créature du scénario. Les familiers se retrouvent bloqués par une table, etc.. J'en passe et des meilleurs.
Et c'est encore pire avec les RTS, où les unités se font massacrer dans la joie et la bonne humeur. Comme le soldat mortellement blessé se lançant seul à l'assaut d'une forteresse ennemi lourdement armée. Ou le groupe de combattants se tournant les pouces tandis que l'ennemi massacre des paysans à quelques mètres.
Bref, je pense qu'une meilleure IA pourra apporter une amélioration significative du gameplay. |
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FrihD Paladin

Inscrit le: 10 Juin 2007 Messages: 260 Localisation: Turin/Grenoble/Chambéry 3403 Relite points
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Posté le: Mar Jan 01, 2008 11:40 pm Sujet du message: |
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A propos de l'IA, je serais tenté de dire "ça dépend". En effet la micro-gestion (à savoir faire plein de clics pour donner plein de petits ordres car l'ordinateur n'est pas assez intelligent) est une partie importante du gameplay, en particulier des RTS.
Il y a dans tout RTS qui se respecte une poignée d'attitudes pour les unités, le neophyte ne s'en servira pas, le pro fera une formation au petits oignons.
Où serait l'intérêt d'une partie de starcraft si les unités se mettaient automatiquement hors de portée des tanks, ou si les templiers battaient en retraite dès leur psionic storm lancé ?
En fait il faudrait même dire que dès le moment où tu as deux choses à diriger avec un seul cerveau, alors l'effort de partage du temps fait partie entière du jeu. En fait, la technique rend possible la tactique. Mais c'est dur de coder un truc qui correspond pile poil à ce que désire tous les utilisateurs. C'est loin d'être facile à bien doser, tout simplement car la tactique change en temps réel. Prends un jeu de foot : tu cales rapidement tes joueurs en pleine partie, mais c'est pas facile de définir un comportement à un personnage en particulier dans le feu de l'action. _________________ J'suis férus. |
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