Bonjour, et bienvenue sur la discussion présentant mon Moteur Physique.
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un moteur physique ?
Un moteur physique est un ensemble de fonctions et procédures permettant de gérer des problèmes de mécanique classique, tels que la chute des corps, les rebonds, ou les collisions.
Imaginez un rocher tombant du plafond :
En programmation bas niveau, on fait bouger un objet de haut en bas.
Avec un moteur physique, on crée un objet... et on le laisse tomber.
La gravité, interprétée par le moteur, gèrera l'accélération durant la chute, l'écrasement au sol du rocher, et même son léger rebond au cas où il rencontrerait une substance molle (exemple : le héros).
Plus près de nous, Alundra 1 sur PS1 montre ce qu'il est possible de faire, avec un Zelda gérant les sauts :
Regardez cette gigantesque statue... je vous assure que vous déplacer dessus est un réel plaisir, c'est bien plus immersif comme environnement qu'un Zelda, qui lui est "tout plat".
Cette gestion des hauteurs peut être reproduite grâce à un Moteur Physique.
Et quite à faire les choses, faisons-les à fond !
J'ai donc décidé de développer un Moteur Physique 3D pour gérer les hauteurs et les chutes de corps de façon réaliste dans un jeu RMXP en 2D.
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Développer un outil d'une telle puissance n'aurait été possible qu'avec des outils tout aussi performants, c'est pour cela que j'ai créé un Editeur 3D, pour placer et visualiser les obstacles plus facilement.
Cet Editeur 3D dispose de sa propre GUI (un ensemble de fenêtres et de boutons), comme sous tout logiciel.
Grâce à cela, fini les raccourcis clavier foireux, et les menus avec touches fléchées sous RMXP !
Tout est maintenant géré à base de boutons, menus, listes déroulantes, fenêtres, ascenseurs, et bien plus encore !
Un petit exemple pour bien comprendre : imaginez que vous ayez un temple à reproduire.
Graphiquement, avec RM c'est possible, mais comment gérer les volumes ?
Que faire si le héros décide de marcher sur le toit du temple au lieu d'être à l'intérieur ?
Comment gérer les escaliers, les pilliers, les différents étages ?!?
Avec l'Editeur 3D KDL, tout cela devient possible.
Vous avez déjà mappé votre temple ? Eh bien vous n'avez plus qu'à ajouter le volume !
Exemple de création d'un volume en 3D
Voir la vidéo :
Voici maintenant une vidéo présentant un ajout de 3D à une map en 2D :
Attention ! Tout ce que vous voyez sur cet écran a été fait sous RMXP !
La 3D, les menus, les boutons, etc... Tout est fait à 100% avec RMXP !
Et pas besoin de faire vos maps en 3D ! Cette 3D n'est qu'une visualisation, votre map, elle, est en 2D.
Les deux sont fusionnés : votre map est graphiquement en 2D, mais tous les déplacements des events et du héros sont gérés au pixel près grâce à la 3D du moteur physique.
Rien qu'à petite échelle, imaginez déjà tous les services que pourra vous rendre ce moteur :
- toutes vos tables, vos chaises seront gérées en 3D : quand le héros monte dessus, il sera réellement dessus.
Plus besoin de s'embêter avec les sens de passage !
- tout ce qui est d'ordinaire tout plat devient 3D : un héros peut passer devant, derrière, ou sur le mur si celui-ci le permet : une enceinte de propriété par exemple.
L'avantage étant que le héros peut alors sauter dans un arbre, puis sur une statue, puis un pillier, jusqu'à atteindre le toit du manoir, où il trouvera une ouverture dans laquelle il n'aura plus qu'à sauter !
Dans le grenier, il tombera alors du plafond pour arriver sur une étagère, de laquelle il n'aura plus qu'à descendre pour atteindre la porte.
Tout ce que vous avez toujours voulu faire sur RM, mais que vous n'avez pas pu réaliser parce que le logiciel était trop limité par sa 2D, vous pouvez maintenant le proposer à vos joueurs !
Notez que les exemples que je cite sont "graphiquement" en 2D. La 3D de l'éditeur est là pour vous aider à mettre un obstacle derrière une bibliothèque, un rocher derrière un arbre, bref, tout ce qu'il serait difficile à faire en 2D parce qu'on ne verrait pas assez bien ce qu'il se passe.
J'ajouterai à ça que ce moteur est fait pour se greffer sur des maps déjà faites, pour :
- gérer la praticabilité des obstacles sous RM, mais maintenant au pixel près
- pouvoir vous permettre d'utiliser l'éditeur et d'ajouter une gestion personnalisée de la hauteur dans chacune de vos maps
Notez que donc, même sans utiliser l'éditeur, le moteur apportera un plus en permettant un déplacement au pixel près pour le héros, et, éventuellement, les events (c'est comme vous voulez ).
Note : j'ai fait cette présentation pour les futurs utilisateurs du moteur, à savoir les makers.
J'ai utilisé quelques raccourcis en ce qui concerne la présentation de ce qu'est un moteur physique, pour rester suffisamment compréhensible.
Je suis disponible pour répondre à toutes les questions, même d'ordre très techniques.
Dernière édition par King Kadelfek le Dim Juin 15, 2008 10:14 am; édité 1 fois
Posté le: Ven Juin 13, 2008 7:52 pm Sujet du message:
Chapeau bas l'ami, je suis très impressionné.
Si j'utilisais RPG Maker, je crois que ce serait comme un deuxième Noël et je pense que ça va faire plaisir à plein de makers donc c'est une bonne initiative
Posté le: Ven Juin 13, 2008 8:08 pm Sujet du message:
Alors là, je suis vraiment bluffé
J'ai pas de question à poser, mais je te souhaite bonne chance et te félicite pour ton travail _________________ Castlevania™: Moonlight Requiem
Posté le: Ven Juin 13, 2008 8:34 pm Sujet du message:
Le logiciel te permettrais de gérer une "physique" plus réaliste que celle de base de RPG Maker qui est littéralement... inexistante.
Dans la théorie (pratique je ne sais pas) cela te permettrais de par exemple crée comme la cité Kadelfek un jeu tel qu'Alundra... Mais n'ayant vus que des vidéos de ce jeu pour faire simple imagine que tu veuille dans ton jeu crée des plates forme avec un vide entre avec une bonne gestion des saut (incluse??) tu pourras sauter entre les plate forme de façon "réaliste" sans coder des ligne plus ou moins stable et très pré-calculé.
D'ailleurs cela me fait pensé à quelques chose.
Ce "moteur physique" incluras t il une gestion de la gravité du genre je saute. Selon la pression que j'exerce sur le bouton de saut est ce que la hauteur seras différence? Idem pour la trajectoire des sauts (qui ni sont pas limiter à une distance précise) _________________ Mais pourkawa tant de hyene pour quelques consoles?
http://leptitbenny.deviantart.com/
Posté le: Ven Juin 13, 2008 8:59 pm Sujet du message:
LePtitBenny a écrit:
D'ailleurs cela me fait pensé à quelques chose.
Ce "moteur physique" incluras t il une gestion de la gravité du genre je saute. Selon la pression que j'exerce sur le bouton de saut est ce que la hauteur seras différence? Idem pour la trajectoire des sauts (qui ni sont pas limiter à une distance précise)
Oui, la gravité sera bien présente.
La gestion des touches utilise un de mes scripts, plus performant que les Input classiques.
Ce sera une gravité "à la Super Mario".
Une fois qu'on aura appuyé sur le bouton de saut, le personnage s'élèvera (puis redescendra), et on pourra diriger son saut.
Comme dans Super Mario.
Dans le système A-RPG que je vais créer pour le jeu dont on voit la map (indépendamment du moteur), on sautera plus haut si on laisse appuyé sur la touche.
Mais rien n'empêchera un autre programmeur de faire autre chose.
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adambek a écrit:
Quelqun pourrait m'expliquer s'il vous plait?
Car je ne saisi pas l'utilité ou la fonction du logiciel
Merci ^^
C'est enièrement expliqué, avec un paquet d'exemples, dans le premier post.
falcossj a écrit:
Moi j'ai deux questions :
Quand comptes tu sortir ce logiciel ?
Inscrit le: 09 Aoû 2006 Messages: 1509 Localisation: Relite, ca vous dit quelque chose ? 3683 Relite points
Posté le: Ven Juin 13, 2008 9:15 pm Sujet du message:
Ma question était assez mal formulé, je voulais dire en gros, compte tu sortir cette engine pour 2003 ?
Je n'utilise plus XP, et ce genre de système serait assez sympa pour 2003
D'ailleurs pendant que j'y pense, utiliser ce système prend beaucoup de mémoire ? _________________
Inscrit le: 18 Juin 2006 Messages: 2159 Localisation: France 5667 Relite points
Posté le: Ven Juin 13, 2008 9:57 pm Sujet du message:
Ah, très bonne initiative King, tu ne t'arrêtes pas de nous surprendre. Déjà que DreaMaker était très utile et "révolutionnaire", cet outil l'est tout autant.
Falco, je pense pas que ce sera 2003 compatible, si je ne me trompe, le jeu doit se lancer sous la forme d'un jeu RMXP, donc je pense pas que King pourra l'implémenter sous 2003, enfin, on sait jamais.
Posté le: Ven Juin 13, 2008 11:22 pm Sujet du message:
falcossj a écrit:
Ma question était assez mal formulé, je voulais dire en gros, compte tu sortir cette engine pour 2003 ?
Je n'utilise plus XP, et ce genre de système serait assez sympa pour 2003
J'avais bien compris.
C'est pas de l'event.
C'est du script.
Donc sur XP, et jamais sous RM2K3.
falcossj a écrit:
D'ailleurs pendant que j'y pense, utiliser ce système prend beaucoup de mémoire ?
Non, c'est fait pour.
Ça ne prend que peu de RAM, et très, très peu de CPU.
Pour laisser toutes les ressources de l'ordinateur (notamment le CPU) pour le jeu, et pas pour l'interface.
Meta a écrit:
Après avoir vu la vidéo j'ai une seule question qui me vient à l'esprit : ton système gère-t-il les escaliers?
Oui, il gérera les escaliers sous forme de pente (comme la pente d'un toit).
Au lieu de placer des cubes, on placera à cet endroit des triangles.
Venyux a écrit:
Ah, très bonne initiative King, tu ne t'arrêtes pas de nous surprendre. Déjà que DreaMaker était très utile et "révolutionnaire", cet outil l'est tout autant.
Je pense reprendre DMK quand j'aurai plus développé la GUI.
Parce que programmer mes propres éléments (boîtes de dialogues, Text Box, etc...) me permet d'aller beaucoup plus loin dans les possibilités du logiciel.
Ce genre d'interfaces deviendrait alors possible :
Je pourrai faire un programme disposant de toute la puissance de la librairie graphique d'un jeu.
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Posté le: Sam Juin 14, 2008 3:04 am Sujet du message:
C'est incroyable, voir inimaginable comme système. O__o
J'ai relu plusieurs fois ton post pour bien comprendre de quoi il s'agissait, et c'est bien que ce que j'avais lu au départ: Un réel moteur graphique, mais en 2D. Gérer son décors en 3D est fantastique. C'est vraiment un travail de titan.
Questions néanmoins:
1/ Est-ce que cela fonctionne avec un panorama (avec la technique de "panoramisation" d'un décors) ou seulement les titesets ?
2/ Si un objets est animé après une action bien précise (un coffre qui s'ouvre, un pilier qui tombe...), ses caractéristiques restes identiques ou peuvent ils changer à loisir ? Par exemple:
Le pilier est debout, je peux passer derrière. Je le pousse et il tombe contre un mur, du coup, je peux marcher au dessus pour rejoindre une plate forme inaccessible jusque là ?
3/ Hors personnage principal, les autres PNJ/monstres suivent ils les caractéristiques physiques de la carte ? _________________ Articles populaires: RPG Maker VX | Havok Gratuit
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