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Motion-Twin et Hammerfest


publié par Dragonsquall,

Hammerfest est un des grand succès de Motion-Twin, société déjà connue pour le très populaire Miniville, puis Antiville, et les jeux communautaires comme Croquemonster et Cafejeux.
A travers cette interview, nous essayerons d’en savoir plus sur le jeu Hammerfest et ses centaines de niveaux.

Motion-Twin Hammerfest – Interview N°01 – Questions générales

Intervenants : Graphiste, Game designer, Marketing
Graphiste / Animations : Rémi Delaborde
Game designer / graphiste : Sebastien Benard
Web design / graphiste / traduction / Marketing : Margaret Alés Cowley

1/ Hammerfest est un jeu de plate-forme / énigme, mais jouable exclusivement en ligne. On compte quelques jeux de ce genre en Flash sur Internet. Qu’est ce qui a fait que Hammerfest soit un succès par rapport à ces jeux ci ?

Hammerfest


[Marketing] – Réponse : Hammerfest est un jeu de plate-formes complet : plusieurs sortes d’ennemis, un boss final, 101 niveaux de jeux et 204 niveaux parallèles. Les niveaux parallèles ont été introduits avec un petit scénario et permettent au joueur explorer d’autres niveaux d’une façon optionnel au jeu principal. Je crois que cela fait la différence par rapport aux autres jeux flash qu’on trouve sur Internet, car souvent ils sont très éloignés d’une durée si longue et complète

2/ On sent dans Hammerfest, une légère inspiration provenant d’anciens hits de consoles 8 et 16 bits tel que Bomberman et Prince of Persia. Quels sont les principaux éléments qui vous ont inspiré pour la création du monde d’Hammerfest ?

[Game designer] – Réponse :

Hammerfest est né d’une volonté de remettre aux goûts du jour des concepts qui nous ont tenu à coeur pendant notre enfance. Tous les membres de l’équipe Motion Twin ont grandi avec des titres tels que Bubble Bobble, Parasol Stars ou Bomberman, il est donc naturel de retrouver des références à ces jeux dans Hammerfest :)

Notre plus grand défi tenait dans le fait de créer un jeu qui pouvait être perçu comme difficile sans pour autant décourager le joueur : pas de sauvegarde, si vous perdez, vous recommencez au départ. C’était une excellente surprise de constater que les joueurs pouvaient encore apprécier ce type de jeu et s’accrocher !

3/ Hammerfest est très travaillé graphiquement. Le jeu a une réelle atmosphère bien à lui. Combien de temps faut il généralement pour la création d’un sprite ou élément de décors ?


[Graphiste] – Réponse :

Tout dépend de l’élément à créer. S’il s’agit d’un simple objet à ramasser, il peut être fait en cinq-dix minutes. Un monstre animé peut prendre une ou deux heures suivant sa complexité.

[Game-Designer] – Réponse :

Les décors de Hammerfest tiennent plus de la texture que du véritable dessin, car l’attention du joueur doit rester totalement focalisée sur l’action. Aussi ils restent relativement simples et sont rapides à réaliser : un petit quart d’heure pour une texture de fond par exemple, le tout sous Photoshop pour ma part (les sprites de jeu sont réalisés sous Flash).

Hammerfest de Motion-Twin


4/ Annoncez-vous et réalisez-vous des beta-tests publiques pour le lancement d’un nouveau jeu comme Hammerfest ? L’avis des membres ou leurs préférences est-il un facteur important pour l’élaboration d’une mise à jour comme celle de la dimension « les portes des enfers » et ses 84 nouveaux niveaux ?

[Marketing] – Réponse :

L’équilibrage et gameplay de jeu était faisable depuis un niveau interne alors nous n’avons pas lancé de beta-test publique. Pour créer les Portes des Enfers, ainsi que l’extension précédente, nous avons rejoint notre expérience et l’avis des joueurs. Plus particulièrement, la dernière extension a été réfléchie pour les joueurs les plus expérimentés.

[Game-Designer] – Réponse :

La création de l’extension de la Porte des Enfers s’est faite en portant une oreille très attentive aux joueurs les plus fidèles de Hammerfest. Pour conserver l’effet de surprise maximum, nous n’avons pas réalisé de bêta-test public, car nous souhaitions que la découverte de cette nouvelle dimension soit une terre vierge et un grand défi pour tous ! 

Nous restons néanmoins très attentifs aux retours des joueurs.

5/ Pourquoi un bonhomme de neige comme héros de jeu ?

[Game designer] – Réponse :

Y’a rien de plus efficace pour refroidir les ennemis ! En fait, le concept de départ était basé sur la bombe qui  transforme en glaçon. Donc logiquement, c’était pingouin ou bonhomme de neige... Et y’en a ras le net des pingouins !

6/ Quel est votre méthode pour créer un sprite ou élément de décors ? S’agit il d’une création au pixel intégrale, d’un crayonné scanné ou d’une réalisation vectorisée ?


Graphiste] – Réponse :

Le héros, les monstres et les objets à ramasser sont réalisés directement en vectoriel. Les décors sont des créations au pixel, c’est à dire en bitmap. Le mélange des deux techniques donne plutôt de bons résultats. Vu le design simplifié des personnages, des crayonnés n’ont pas été nécessaires. Et lorsque c’est le cas, nous "crayonnons" directement sur PC grâce à une tablette graphique. C’est un peu plus rapide et plus pratique. 

6/ Globalement, le jeu Hammerfest est-il pour vous une réussite ? Que souhaiterez-vous lui apporter comme amélioration(s) dans le futur ?


[Graphiste] – Réponse :

Le développement graphique a été très amusant, et je pense que le résultat aussi. Des ajouts improvisés de mods comme le Soccerfest pourraient etre très fun ! Un Hammerfest 2 aussi. 

[Game designer] – Réponse :

Le domaine du jeu de plate-formes est vaste et Hammerfest nous a permis d’en explorer tout un pan qui nous tenait à coeur depuis longtemps ! La communauté très active de fans qui s’est développée autour est pour nous la plus belle réussite que l’on puisse souhaiter pour un tel jeu. Merci à eux ! Du point de vue personnel, cela aura aussi été une expérience très enrichissante en terme de Level design (création de niveaux), qui est un secteur dans lequel nous avions peu eu l’occasion de travailler. Nous en avons fait un jeu aussi complet que possible, mais il reste encore de nombreuses chose à y développer, que ce soit par l’ajout d’extensions ou de modes. Nous réfléchissons également à creuser de nouvelles pistes dans le cadre d’un nouveau projet.

[Marketing] – Réponse :

Oui ! Hammerfest nous a rapporté un énorme apprentissage, un public plus intéressé dans les jeux vidéo classiques, un prix au meilleur jeu web et une reconnaissance au Festival du Jeu Vidéo. Dans le futur je crois qu’on appliquerait notre apprentissage dans un jeu aussi complet qu’Hammerfest mais avec des outils technologiques plus modernes et flexibles qui nous permettraient de rapporter une durée de vie plus longue et complexe.

Merci à toute l’équipe de Motion-Twin pour sa participation à cette interview.


Le site de Motion-Twin
Le site du jeu Hammerfest


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