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BOH - Doom vu de dessus


publié par King Kadelfek,
  BOH
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 Previsualisation du vote
 Graphismes
 4.0 
 Bande sonore
4.0
 Scènario
1.0
 Jouabilité
4.0
 Durée de vie
5.0
 Plaisir de jeu
4.0

BOH est un jeu qui se veut rétro. Graphismes en quelques couleurs, sons basiques, compatibilité avec l’Amiga.
La démo propose un tutoriel complet en 7 étapes et 2 missions complètes. De quoi se faire une idée plutôt bonne du jeu, mais une opinion pas forcément très positive...





Principe du jeu

Le jeu commence avec le strict minimum : une simple lampe de poche et un pistolet. Alan Wake se débrouille pas mal avec ça, mais dans BOH on obtient rapidement des upgrades supplémentaires.

Les débuts sont difficiles.


Bientôt on ramasse une meilleure lampe de poche, une ligne de visée, un détecteur de monstres, une minimap, bref, tout ce qu’il faut pour partir à l’assaut des donjons.

Le jeu est représenté en vue de dessus, on appuie sur les touches droite et gauche pour faire pivoter l’ensemble de la map. On avance et on recule avec les deux autres touches fléchées et on tire avec X.
Plutôt simple, et au bout d’un moment voir tourner tout l’écran ne gêne plus trop. Le problème, c’est le temps que l’on met à tourner. En effet, une fois que l’on a repéré un ennemi arrivant par derrière, on a à peine le temps de jurer que l’on s’est déjà fait toucher. Ce qui est l’occasion de jurer une seconde fois.

Heureusement, certains ennemis sont plutôt lents.


Le jeu propose un objet permettant de voir à 360°, puis le détecteur de monstres annonce d’un bip les ennemis approchant. Malheureusement, ça ne suffit pas à contrer les monstres réapparaissant sans cesse derrière vous, y compris des pièces que vous venez de nettoyer. Et ceci, dès le premier niveau du tutoriel.




Le Tutoriel

La majeure partie de la démo étant composée du tutoriel, celui-ci revêt une importance toute particulière. Et les problèment apparaissent à partir de là. Donc, oui, dès les 5 premières secondes.

On a à peine fait deux pas en avant qu’un écran de texte apparaît. Ça c’est bien.
Mais pendant qu’on lit le texte, on se fait attaquer par les ennemis. Ça c’est mal.

J’ai été attaqué par deux rats, un mutant et trois missiles avant de terminer de lire ce texte.



Le tutoriel présente tous les objets du jeu, toutes les actions possibles. Cela se traduit souvent par une moitié d’écran remplie de texte soit incompréhensible, soit enfonçant les portes ouvertes.


" D’accord."

 


Les ennemis

Il n’y a que quelques monstres dans le niveau de la démo et on ne peut pas dire qu’ils soient très variés, car il n’y a que quelques modèles de déplacement. De ce fait, la plupart des ennemis souffrent des mêmes problèmes de pathfinding, les forçant à se frotter contre les couloirs plutôt que de venir vous attaquer.

Et malheureusement, les boss ne compensent pas ce triste schéma. En effet, il s’agit simplement d’ennemis apparaissant dans les coins de la pièce et fonçant sur vous.
Enfin, disons plutôt que la plupart du temps, ils frottent furieusement les murs jusqu’à vous atteindre. Diabolique.

Boss de BOH : "Joueur. Ligne droite. GRRRR !"

 

Une petite clé !

BOH a son lot de portes verrouillées, d’interrupteurs et de commandes pour passer à la pièce d’à côté. Ce qui est malheureusement une occasion supplémentaire de rater ce qui est on ne peut plus simple dans les autres jeux.

Les clés, ainsi que tous les autres objets du jeu, sont si petits qu’il faut souvent deux ou trois essais pour les ramasser si jamais on a eu le malheur de marcher juste à côté. Il faut dire que le fait de devoir tourner sur soi-même au lieu de pouvoir faire un pas de côté n’arrange rien.
Quant au repérage des objets en question, il n’est possible que grâce à la pauvreté du nombre de couleurs à l’écran, faisant forcément ressortir tout ce qui a 2 pixels différents.

Oui, ce minuscule point vert devant moi est une clé. Son centrage exact permet de ne pas la confondre avec une tache.


Les interrupteurs souffrent eux aussi de ce minimalisme et on en vient à regretter les interrupteurs de Zelda, qui font tous au moins un mètre carré au sol. Une taille irréaliste, mais au moins on marche dessus du premier coup sans avoir à prévoir sa trajectoire. Je doute que BOH cherche à être réaliste avec ses interrupteurs de la taille d’une pomme, car de toutes façons, qui met des interrupteurs au sol à part dans les jeux ?

Je suis encore passé à côté de l’objet que je voulais ramasser. C’est à vous dégoûter d’être un triangle.
 

BOH a cherché un peu d’originalité en implémentant des portes s’ouvrant au bout d’un certain laps de temps, ce qui permet au joueur d’attendre... en ne faisant rien.

J’attends. L’adrénaline monte en moi.

Il y a d’autres systèmes du même genre, qui pourraient être exploités de façon intelligente (attendre devant une porte et se faire attaquer par exemple), mais qu’on ne voit malheureusement pas.



Les niveaux

BOH propose plusieurs univers radicalement différents. Certains rappellent un peu des niveaux de FPS première génération (vus de dessus cette fois) tandis que d’autres jouent la carte du Dungeon RPG. Dans le cas du Dungeon RPG, à chaque étage la moitié des monstres de la pièce vous fonce dessus en moins d’une demi seconde. Même pas le temps de jurer.

Certains environnements sont assez réussis, d’autres beaucoup plus abstraits que les autres.

Les niveaux égyptiens sont plutôt jolis.




Là, je suis devant un pupitre d’informations, à côté de téléporteurs. C’est conceptuel.


Au moins, ces différents environnements disposent tous de leur propre interface, ce qui est assez sympathique.

L’interface égyptienne.


Malheureusement, toutes les interfaces partagent la même ergonomie, légèrement à côté de la plaque. Dommage.

 

Quoi d’autre ?

Le jeu propose aussi de créer ses propres niveaux. Il y a plusieurs éléments inspirés des premiers FPS, tels que les tonneaux à faire exploser (qui ne blessent personne à part vous), les lacs d’acide (qui ne blessent personne à part vous) et quelques autres idées exploitées de la même façon.

A chaque fois que l’on rencontre un nouvel élément, on est juste déçu de la façon dont il a été exploité. Bien sûr, je n’ai fait que la démo, mais le but d’une démo est de donner un aperçu du jeu. Et cet aperçu ne me donne pas envie de débourser 10 euros (TVA non comprise) pour acquérir le jeu.

 

Le site du jeu, si vous voulez vous faire une idée par vous-même :
http://www.bohthegame.com

 Notre notation pour le BOH - Doom vu de dessus
4.0
Graphismes
C’est toujours difficile de juger du rétro. Disons qu’il y a du rétro plus joli.
4.0
Bande sonore
C’est toujours difficile de juger du rétro. Disons qu’il y a du rétro plus joli.
1.0
Scènario
C’est toujours difficile de jug... enfin, bon, y’a pas une seule ligne de scénario, là, quand même, ’faut pas pousser.
Je mets 1 parce qu’on a oublié de mettre le 0 dans la liste des notes.
4.0
Jouabilité
Avec à peine quelques détails comme se déplacer de côté ou se retourner instantanément, le jeu aurait été bien. Dommage.
5.0
Durée de vie
45 niveaux, sûrement tous avec les mêmes problèmes de level design. Mais la possibilité de créer ses propres niveaux et de les partager doit augmenter la durée de vie.
4.0
Plaisir de jeu
J’ai détesté le tutoriel, mais plutôt apprécié les deux missions de la démo.
Malheureusement, à la fin de la démo on a l’impression d’avoir fait le tour des possibilités du jeu, et surtout d’avoir vu toutes les façon de faire foirer ces possibilités.
4.0
Note globale
Le jeu a beaucoup d’inspirations, mais peu d’inspiration. Les idées sont rarement bien exploitées et le tout souffre de beaucoup de problèmes d’ergonomie.
Une dernière fois, dommage.
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