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Interview de l’auteur de TerrorDrome


publié par Dragonsquall, 1 Jun, 2009 00:02
  TerrorDrome
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Interview de l’auteur de Terrordrome, un des jeux les plus violents et le plus impréssionant techniquement réalisé avec le très particulier logiciel: 2D Fighter Maker.

1) Avant de commencer les questions sérieuses, est-ce que tu peux me parler un peu de ton parcours de joueur et de tes jeux favoris ?

Je ne suis pas un hardcore game a vrai dire, plus aujourdhui en tout cas, Mais je joue depuis ma premiere console Atari 2600! avant l’arrive des consoles comme la megadrive ou la Nes, je passais beaucoup de temps dans les salles d’arcade j’etais pro de Double Dragon, street fighter2, Final fight et Mortal Kombat! J’ai donc developpe un gout prononce pour les jeux d’actions, plus tard avec l’arrive des PC je suis devenu fan de FPS (Duke Nukem, Half-life, Quake et Unreal Tournament) Jamais joue a aucun RPG!
A present je travail dans une compagnie de jeux video (Ubisoft Montreal), la boucle est bouclee!
Aujourdhui j’ai quelques jeux de predilection auquel je joue regulierement et se sont souvent des vieux jeux: UT2004, Street fighter 3, les jeux Mames! Mais j’ai de moins en moins le temps de jouer!


2) Quand et comment as-tu eu l’idée de créer un Cross Over regroupant divers personnages de films d’horreur ?

Je suis un tres grand fan de film d’horreur depuis tout petit, je regardais les Vendredi 13 et Freddy quand j’avais 12 ans pour ne citer qu’eux. Les boogeymen ont toujours ete mes personnages de films favoris et le sont encore. Je me suis toujours dis que ce serait genial de reunir tout ces personnages d’une facon ou d’une autres, dans un film ou en comics. C’est d’ailleurs le fantasme de beaucoup de fans. Quand j’ai decouvert Mugen, j’ai immediatement voulu creer un jeux avec ces personnages, etant fan de jeux de combats 2D et de film d’horreur, l’idee etait assez evidente!


3) Au depart Terrordrome était développé via le moteur M.U.G.E.N, Pourquoi as-tu finalement fait le choix de laisser tomber ce moteur au profit de Fighter Maker ?
 
Avec l’idee de Trdm en tete, j’ai cherche un programmeur Mugen dans les forums car la programmation sur ce moteur me paraissait trop complique pour moi, je voulais m’occuper que de la partie graphic. je suis tombe sur Kazmer de Mugen Tomb a qui j’ai propose mon idee. Il n’a pas accroche, au lieu de ca, on est parti sur une idee original: Twisted Fate. Nous avons collabore pendant environ 2 ans en sortant une demo avec 3 personnages, apres quoi je me suis fatigue. Le projet etait trop ambitieux et les personnages prenaient trop de temps a creer, j’ai abandonne.

J’ai donc voulu reprendre mon idee initiale, je lachais pas l’affaire! la encore j’avais du mal avec la programmation de Mugen et plus personne pour m’aider. J’ai alors cherche une autre alternative: Un autre moteur ou je pourrais etre autonome sans programmation, je l’ai trouve, il s’appelle Fighter maker 2D. Dans FM Pas de programmation, mais une belle interface simple et efficace. Je prefere egalement sa qualite graphique, les dimensions sont les doubles que Mugen, donc des sprites deux fois plus grand.

TerrorDrome



4) Le jeu posséde son propre syteme de jeu, est-ce que tu pourrais nous en dire quelques mots ?

Avec trdm, j’ai voulu creer un style realiste ala MK, je devais donc creer un gameplay plus realiste aussi, pas de combos interminables pas de pesonnages qui sautent a 10 metres du sol. En outre, les personnages ne sont pas des maitres en art martiaux, donc pas de high kick ou coup de pied retourne. Ce sont des serial killer et se battent avec des armes tels que machette, tronconneuse, couteau, etc, donc les mouvements sont plus lourds en general.

Il y a toute fois un system de combo, en appuyant sur les bons boutons avec le bon timming, le personnage execute un enchainement exclusif.

Aussi en partant du principe que les personnages blockent les attaques des armes sans protection, ils perdent quand meme un peu de vie, c’est pourquoi il y a un system de dodge, ou le joueur peut esquiver les attaques, ne perd pas de vie et peut generalement re-attaquer de maniere plus favorable.

Pour le reste, le system est assez standard, une barre de vie, une barre d’energie pour effectuer des super moves, des coups speciaux...

Des fatalites sont egalement prevu mais pas presente dans la demo, et je continue a reflechir a implementer d’autres systemes qui pourraient orienter le jeu vers des combats plus strategique encore.

Terror Drome



5) Les graphismes du jeu sont vraiment exceptionnels. Cela rappel les sprites 3D de Killer Instinct. Sans station Silicon Graphics, comment peux-t-on arrivé à un tel résultat ?

Pour commencer, nul besoin de station Sillicon Graphic pour traiter de la 3D de nos jours, cette periode la est depuis longtemps revolu. On peut tout faire avec un bon PC aujourdh’ui.

Tout les graphismes sont issus de models 3D, ils sont ensuite renderise en differents layers que l’on integre dans le moteur. Idem pour les animations, elles sont faites dans le meme software 3D, puis je renderise le tout frame par frame. Comme je ne me met pas de limite de frame et que je n’ai pas la contrainte de creer chaque image a la main, je peux donc obtenir des animations tres fluides avec un luxe de details sur les personnages quel que soit sa position. Je peux egalement retoucher ce qui ne va pas tres rapidement. C’est exactement le meme principe que killer Instinct d’ailleurs mais avec moins de contraintes techniques. C’est curieux que cette technique soit reste inexploite par les professionnel du jeu.



6) Les musiques et bruitages seront-ils tous issus directement des films ?

J’essaie de recuperer un maximum d’elements provenant des films au niveau sonore. Je passe donc pas mal de temps a grabber des sons interessants dans beaucoup de films afin de rester le plus fidele possibles aux personnages et a l’ambiance de chaque film. J’utilise aussi beaucoup d’effet sonores et bruitages qui concerne uniquement les impacts, sweep, effet speciaux etc... Et j’en cree certains moi-meme.

Pour la musique de fond, j’utilise le theme principale du film du personnage dans son stage, mais j’envisage pour la version finale de remixer les themes comme des samples pour une version plus energique et plus homogene pour tout les stages.


7) Est-ce que tu comptes faire des portages du jeu pour les consoles de salon ?

Il en etait question a un moment, mais pour cela j’aurai du concevoir le jeu en fonction de cette idee, en utilisant un moteur opensource par exemple, ou en XNA pour Xbox. A ce niveau de conception et apres avoir terminer la version finale, je doute qu’il me reste encore l’envie et l’energie pour faire un portage avec toute les complications que ca impliquerait. Si eventuellement un fan serait assez fou pour se charger de recompiler tout ca en se servant des sources que je possede, pourquoi pas! Pour l’instant, ca reste un produit purement PC.

8 ) La version finale du jeu sera-t-elle gratuite ?

Oui, definitivement. je ne possede pas les licenses des personnages et je ne peux donc pas en tirer le moindre profit economique. Meme pour une grande compagnie de jeux, acquerir chaque license et esperer faire un jeu rentable au final me parait plutot irrealiste. C’est pour ca qu’un tel jeu n’a jamais vu le jour jusqu’a present, c’est pour ca que je le fais comme un pur travail de fan, je ne gagne absolument rien la dessus si ce n’est la satisfaction de le faire, pour moi et pour des fans!

Prec: Eschalon : Book I: Le nouveau Diablo Like
Suivant: Hordes, gore à souhait !

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