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Les personnages secondaires
Les personnages secondaires, malgré le fait qu'on les oublies assez souvent, sont importants pour "humaniser" le personnage principal. Ces personnages peuvent contraindre le héros à avoir des choix difficiles à faire, et faire ressortir au grand jour ses plus grandes faiblesses ou forces intérieurs. La plupart des jeux de rôles munissent au héros des compagnons de route ou des alliers pour un combat, recrutés au cours du périple ou par la retrouvaille d'anciens amis d'enfance. D'autres RPG privilégient les actions et les dialogues avec les personnages non jouables, pour donner davantage de charisme au héros. Les deux recettes sont fonctionnels, et il est peut être bon de n'en négliger aucune.

Les compagnons de route:
Les compagnons de route la plupart du temps, en plus de vous faire escorte peuvent servir à entretenir un huit clot avec certaines tensions, ou au contraire faire une rupture avec le sérieux de l'aventure avec des moments plus "détendus". Votre héros peut débuter seul l'aventure, ou avec un compagnon qui lui est cher ou une victime entrainée malgré elle dans ce long périple. Il peut être interessant de choisir un compagnon de route au départ au caractère très différent du héros (peureux, narcissique, et très bavard par rapport à un héros discret, courageux, et introvertis) qui évoluera dans certaines situation critiques au cours de l'histoire vers un personnage surpassant même le héros au niveau de ses valeurs les plus puissantes. On peut justement jouer sur les différences entre ce compagnon et le héros en réalisant des petites querelles anodines lors de moment passés entre eux. Par exemple, le héros voudrait économiser un peu son argent en dormant à la belle étoile, mais le compagnon serait plutôt du genre à ne pouvoir trouver le sommeil que dans des draps de soie. Ces petites querelles peuvent animer un peu l'aventure et rendre plus humains les personnages du jeu.
Il peut être probable de rencontrer d'autres personnages qui voudrait rejoindre l'aventure par extension (le personnage rencontré voulait déjà de son coté réaliser ce périple), par obligation (Un prisonnier du héros et de sa bande, qui les rendra à l'intérieur d'un endroit hautement sécurisé...), par vengeance (le vilain aurait laissé ses hommes torturer toute la famille du compagnon avant de les achever), par appat du gain (Il rechercherait à possèder le trésor du grand vilain), par conviction de traitrise (c'est un emissaire du grand vilain, introduit pour assassiner le héros) ou tout simplement par convictions politiques (Le régime instoré par le grand vilain serait avant tout une dictature avant d'être officiellement représentée comme une monarchie ou un empire).
Les Alliés de combat:
Certains compagnons de route peuvent être utiles au cours de l'aventure pour leur dons à dévérouiller les lieux inaccessibles ou pour guerrir les blessures des membres de l'équipe mais aussi à vous épauler au cours des combats. Il est presque logique que de donner un style de combat et une utilisation d'une arme unique à chaque personnage accompagnant le héros lors de bastonades épiques, mais dans ce cas il est très utile pour donner plus de sens à tout cela, de bien comprendre pourquoi il utilise ce style de combat ci et pas un autre.
Si le personnage est rencontré dans un desert de glace, éloigné de toute technologie, on pourra par exemple lui déterminer comme arme une grande lance qui hors de son utilisation en combat, servait dans ce lieu à piquer les poissons lors de la pêche et vérifier la solidité de la glace. Le style de combat peut justement être propre à cette région, qui a été dévelloppé prioritairement avec les outils de la vie de tous les jours.
Sans penser au réalisme, on peut aussi jouer de l'effet inverse et donner à une femme très fine un style de combat agressif et franc avec un arme gigantesque. Si le réalisme est important dans votre jeu, vous pouvez trouver un pretexte quelconque à cette force surhumaine (Robotisation des bras, pouvoir magique, alliage extrêment léger de l'arme...).
Certains jeux commerciaux offrent la possibilité de choisir avec qui le héros peut combattre afin de laisser un choix strategique au joueur. Des situations peuvent même bloquer certains compagnons, afin de rendre plus difficiles certains combats.
Rendre plus vivant un RPG, grâce aux PNJ:
Un monde plausible, est un monde qui vit. Imaginez un village dans une belle vallée sans habitants, une forêt verdoyante sans animaux, un restaurant sans clients; tous ces espaces seraient beaucoup moins vivants, moins naturels.
Si vous concevez un lieu, essayez de vous inspirer de son équivalent dans ce que vous pouvez voir autour de vous, dans la vie de tous les jours.
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