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Logiciel(s): Aucun Difficulté: Modérée Auteur: Dragonsquall |
Que serait une scène de théâtre avec des acteurs aux visages figés et avec une intonation de voix identique du début à la fin de la pièce ? Le jeu vidéo, tel une scène ludique se veut maintenant avec l'évolution des années, le plus proche possible de la réalité, ou tentant de nous faire croire à une réalité créé par d'habiles game designers. Ce qui semble crédible au cinéma ou au théâtre l'est également dans le domaine du jeu vidéo, à la différence prêt que les acteurs, eux, sont synthétiques et qu'il faudra faire le nécessaire pour qu'ils soient les plus crédibles possible dans le rôle qui leur est destiné tout au long du jeu.
Les palettes d'émotion dans un jeu vidéo
Une palette d'émotion représente les principaux facteurs pouvant entraîner l'émotion chez un joueur. Les palettes d'émotion exprimées le plus tôt dans l'histoire du jeu vidéo sont sûrement la joie (représenté par du texte humoristique ou des visuels cocasses) et la peur (souvent engendré par un suspense tenace et l'élément de surprise). Bien souvent, un jeu ne reprend qu'un seul ou deux des éléments de palettes d'émotions selon le thème du jeu invoqué.
Voici l'ensemble des palettes d'émotions présentes généralement et actuellement dans un jeu vidéo:
- La joie
- La peur
- La mélancolie
- Le désir
- Le choc
- L'amour
Bien entendu, les palettes d'émotion ne représente pas une émotion propre comme on l'entend, mais un ensemble de variables permettant d'atteindre des sous palettes émotives chez le joueur tel que le frisson ou le sursaut pour le thème de la peur.
La joie
La joie ou humour est sûrement la forme de palette d'émotion que l'on retrouve le plus souvent dans les jeux vidéo, et sûrement la plus aisée à mettre en place dans une scène vidéo-ludique. Une action burlesque ne dépend ainsi que du sens humoristique que l'auteur du jeu souhaite donner à sa scène, et selon le public peut donner les résultat inattendus, ou simplement une des conséquences de la palette sous-émotive: Rire, sourire ou bie- être. Il sera plus simple pour toucher un public très large de produire des gags qui peuvent être compris par tous, et dont l'humour ne nécessite pas forcément une culture hautement spécialisé dans tel ou tel domaine. C'est une erreur souvent rencontrée, notamment chez les développeurs amateurs.
Il est possible de nuancer et d'utiliser avec avec la palette d'émotion de la joie, une variable émotive dite transversale afin de toucher un public large, au cas où l'humour de la scène n'aura pas été bien saisie par une partie du public assistant à la scène lors du jeu.
Ce schéma représente très bien une solution de secours avec la variable émotive transversale afin que l'effet de joie qu'aura le joueur soit toujours contrôlée, quel que soit la cible touchée.
Réaction émotive générale (effet voulu en priorité)
[GAG Général de la scène] ---------->[Compréhension instinctive du gag] ------->[Réaction: Rire ou sourire]
Réaction émotive secondaire (Ajouté par la variable émotive transversale)
[GAG Général + Visuel amplifiant la compréhension du gag] ---------->[Compréhension instinctive du gag] ------->[Réaction: Rire ou sourire]
Réaction émotive restreinte (ajouté par une autre variable émotive transversable pour une minorité de joueurs)
[GAG Général + Gag supplémentaire (en visuel de fond) dit "à répétition"] ---------->[Compréhension instinctive du gag] ------->[Réaction: Rire ou sourire]
Le rire ou le sourire chez une personne et donc chez un joueur n'est à priori par toujours contrôlable, et l'effet d'une situation humoristique n'est pas fiable à 100 %; mais il est possible via les variables émotives transversales de diriger au mieux les réactions de la plupart du public joueur, à travers une scène de jeu vidéo.
La peur
La peur est une notion apparue bien tardivement dans l'évolution du game design durant l'histoire des jeux vidéo, même si des jeux textuels faisaient déjà trembler les joueurs comme l'ont toujours faits les romans d'épouvante.
L'un des premiers jeux vidéo utilisant vraiment la peur comme palette d'émotion prioritaire et conductrice est sûrement le très célèbre Alone In The Dark. Le suspense intense ajouté aux sons crispants et l'effet de surprise d'un monstre évoluant vers nous à toute vitesse lui à offert le grade du meilleur jeu de l'année à l'époque. On retrouva de nombreux "clones" ensuite utilisant le même principe de suspense avec effet de surprise, mais le plus célèbre est sûrement Resident Evil (Nommé également Bio Hazard) inspiré lui même du jeu Sweet Home. Le jeu Resident Evil disponible en 1996 sur la console Playstation de Sony est sûrement la saga ayant la mieux exploité avec brio l'ensemble de la palette d'émotion de la peur.
Resident Evil offre un environnement peu accueillant, sombre, sale, étriqué, inconnu, et hautement hostile. Ces sentiments réveillent les peurs que chacun a eu étant plus jeune avec divers phobies toutes réunies dans le même jeu afin de toucher toutes les personnes possibles. On retrouvera le fameux cimetière et des zombies pour représenter la peur de l'au-delà, des insectes et arachnides géants afin de provoquer l'effroi auprès de ceux qui sont repoussés par tous ces genres d'arthropodes, des requins afin de symboliser l'image forte du dangereux prédateur mis en avant dans des films comme les dents de la mer. Le monde de Resident Evil est aussi hostile, et offre deux modes de jeux différents. Cela est une notion de difficulté après tout, mais dans les deux modes de difficultés, vos munitions sont comptées et vous trouverez bien des endroits dans le jeu où votre seul recours pour échapper aux "monstres" et de fuir en évitant de vous faire arracher la tête au passage.
L'autre point fort du soft, est la présence de nombreux effets de surprises. En effet, une salle qui était totalement deserte (et donc rassurante) la première fois, peut devenir d'un coup complètement hostile, on peut ainsi voir surgir un monstre hideux brisant la fenêtre lors de son arrivée dans un bruit de fracas ! Cela entraîne le sentiment d'insécurité et provoque la méfiance auprès du joueur. La crispation est une sous-palette émotive importante dans la notion globale de peur. Il ne faut pas non plus négliger le son dans un jeu spécialement dédié à évoquer la peur auprès du joueur. Le fait de jouer des sons étranges ou musiques stridantes, augmentent le sentiment d'inconfort et donc la crispation. Le volume du son augmentant lors des éléments de surprise provoque un effet bien plus efficace, et peut entraîner bien plus facilement le sursaut. Voici un schéma représentant les principales actions provoquant une réaction par le biais de la palette d'émotion de la peur:
Effet de surprise mélé à la tromperie
[Evénement rassurant] - > [Element de surprise + Tromperie (apparition d'un monstre n'étant pas là, la première fois dans le lieu ou l'événement rassurant)] -> [Emotion: Sursaut ou Frisson + Méfiance] ->[Emotion: Crispation]
Ambiance
[Milieu hostile + présence d'éléments sujets à la phobie (araignées, zombies, sons)] - > [Emotion: Méfiance + Frissons + Inconfort]
La mélancolieSurement une des palettes d'émotion les plus difficiles à maîtriser dans la constance des résultats exigés concernant les joueurs.
Pour qu'une scène utilisant exclusivement la palette d'émotion sur le thème de la mélancolie, il est nécessaire de respecter certains points importants.
Prenons exemple sur un jeu comportant un bon nombre de scènes dramatiques de qualité, avec une qualité de mise en scène rarement vue dans un jeu vidéo: Metal Gear Solid disponible sur Playstation en 1998. Dans toutes les scènes les plus poignantes du jeu, on retrouve certains éléments entraînant un succès quasi-certain dans la provocation de l'émoi chez le joueur. Ces scènes clés comportent une détérioration soudaine de l'ambiance (coup de feu, mort soudaine, personne blessée), ou une montée progressive selon le thème de l'action en cours (flashback, dialogue...). Dans toutes ces scènes dramatiques, on constate un seul grand point commun: La musique. L'ambiance musicale douce, "triste" et mélodieuse offre à la scène, une force de conviction supplémentaire et est considéré comme le point certainement le plus important dans ce genre de réalisation dramatique. Elle apparaît tantôt progressive, tantôt soudaine comportant à la fois la présence de voie douce, ou est simplement instrumentale. Autre point important, une scène dramatique peut être simplement illustrée (mort douce, recueil silencieux, souvenir douloureux...) ou textuelle (dialogues directs, souvenirs d'une discussion passées avec une personne à présent décédée, rupture amoureuse...). Le succès d'une scène dramatique va aussi par la simplicité du thème évoqué. On retrouve bien souvent certains thèmes dramatiques précis, car ils touchent souvent le spectateur qui a pu déjà y faire face réellement une fois dans sa vie:
- La mort d'un proche, d'un enfant ou d'un animal.
- La rupture sentimentale forcée ou volontaire.
- L'après conflit.
- la nostalgie
Il existe beaucoup de variantes concernant ces thèmes, mais le plus simple est le mieux, afin de toucher la plus large cible possible. Il peut être envisageable de transmettre une émotion vécue personnellement, ou par le biais d'une tierce personne à travers une scène de jeu vidéo similaire dans son contexte. Cela rajoutera du réalisme dans son déroulement, et dans la véracité des dialogues.
Le désir
Très rarement exploité, on rencontre souvent le thème du désir ajouté à la palette émotive de la joie (humour). Le premier jeux vidéo célèbre exploitant le désir comme un des éléments clés et provoqua sa réussite, fût très certainement Leisure Suit Larry. Mêlant habillement l'humour salace et le visuel aguicheur, Leisure Suit Larry a su "faire passer la pilule" en provoquant à la fois le désir lors du jeu, et l'inconscience de l'acte en rassurant le joueur sur le fait qu'il ne s'agit après tout qu'un jeu d'aventure parodique. Tout dépend du résultat voulu, mais la finesse (érotisme ou suggestion) entraîne généralement une meilleure acceptation, et une plus grande facilité de distribution au grand public. La suggestion reste un point fort lorsque l'on désire simplement éveiller le désir, sans forcément subir les foudres de la censure. Il serait même plus envisageable, comme le jeu Leisure Suit Larry de rassurer les joueurs, en dissimulant sous un aspect humoristique ou de simulation (7 Sins, Singles...).
Le choc
Le choc peut être engendré par des scènes violentes, des actions ou mises en scènes contraires aux moeurs, ou tout simplement par l'évocation d'une situation difficile à supporter (ou tabou) visuellement ou de façon suggérée.
Un jeu comportant partiellement des scènes choquantes peut de cette façon "épicer" l'expérience du joueur, et provoquer chez lui, une envie insatiable de briser des interdits, pouvoir s'adonner à des actes réprouvés, ou cultiver un fantasme de voyeurisme plus ou moins présent en chaque personne.
Dans le passé, ou actuellement avec des titres phares comme GTA IV, la culture de l'acte libre dans un jeu, avec peu de contraintes sur ce qu'il est possible de réaliser dans le jeu, prouvent que le sentiment de choc chez un joueur, ou la possibilité d'agir sur des scènes choquantes, est un atout fort dans le succès du jeu vidéo, même qui dans ce cas, réduirai la cible de joueurs à des personnes majeures ou personnes peu sensibles aux scènes choquantes.
L'amour
Première motivation évoquée pour une quête pour la plupart des héros virtuels, on rencontre ce genre d'émotion recréé dans beaucoup de titres, et notamment les jeux de rôles (RPG). Combien de fiers guerriers ont-ils bravés mille dangers pour secourir leur belle ? Combien de compagnons de la gente féminine tombent-elles amoureuse du splendide leader de l'équipe destinées à faire échouer les plans d'un machiavélique sorcier ?
La palette d'émotion représentant l'amour, contrairement au désir, ne touche plus cette fois le joueur en tant que pôle réceptif principal, mais est touché par procuration.
En effet, l'idylle amoureuse naissante nait cette fois à travers deux personnages virtuels. Le temps faisant à travers l'aventure, et pendant que le joueur apprend à connaître son avatar, il se représente de plus en plus intensément en lui.
Tout "flirt" virtuel si il est bien mis en scène et si il nait dans une situation particulière (attachement, aventure où le joueur se sent concerné, monde virtuel familier...), touche le joueur, lui invoquant des souvenirs propres. L'expérience simulée d'une relation amoureuse peut (selon la qualité de l'intrigue et le charisme du personnage) provoquer un émoi équivoque.
Emoi, naissance d'un sentiment de désir auprès d'un personnage virtuel
[Personnages charismatiques] + [Monde virtuel familier] - > [Attachement aux personnages, lieux] - > [déclenchement: Liaison amoureuse virtuelle entre deux personnages] - > [Procuration: Le joueur est le personnage jouable] - > [Naissance d'un sentiment proche de l'amour]
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