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Faire évoluer le gameplay

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Écrit par Dragonsquall   
07-03-2008
Index de l'article
Faire évoluer le gameplay
Description des éléments de Gameplay

Mécanismes de jeu

Les mécanismes d'un jeu sont un segment extrêmement important du gameplay, parcequ'ils affectent directement une richesse apportée au jeu au fil des parties. Que serait un Doom sans nouvelles armes découvertes au cours des niveaux, ou un Final Fantasy sans nouvelles invocations ou pouvoirs.
Deux modèles de progression des mécanismes du gameplay qui peuvent être employés dans un jeu vidéo:

L'accès à déclenchements périodiques – Rendent accès à certains objets (armes, pouvoirs, coéquipiers jouables) indisponibles au commencement jusqu'à un point postérieur précis.

Gameplay dirigé et d'antériorité – Rendent accès à certains compléments selon condition(s), dans le même niveau en parcourant le décors (zones secrètes, zones impossibles à accéder sans un objet acquis dans un stage supérieur à celui ci), ou en résolvant une énigme.

Halo Game design


Durée d'exploration

Il n'est certainement pas obligatoire d'avoir une durée de jeu exceptionnelle dans un jeu pour que celui ci soit meilleur qu'un autre, mais la longueur d'un niveau se doit d'être directement en adéquation avec la richesse de son contenu. Entre autre, pour un niveau aux actions très répétitives, il vaut peut être mieux justement ne pas le faire durer trop longtemps au risque de lasser le joueur. Dans un stage très riches en actions diverses, différentes ou tout simplement "fun", cela peut être un véritable plus soit de rendre l'expérience la plus longue possible, soit de proposer ce genre de stage plusieurs fois au cours du jeu (de plus en plus difficile par exemple).
Quelques jeux de plate-forme ont des niveaux très courts au début du jeu (Technique d'apprentissage du jeu), puis graduellement des niveaux de plus en plus longs.

Récompenses auxiliaires et nouveaux modes

Beaucoup de jeux sont parsemés de récompenses auxiliaires et nouveaux modes tel que des illustrations, niveaux cachés ou objets divers. Souvent inutiles, ces objets augmentent néanmoins souvent la volonté du joueur à vouloir aller au bout du jeu. Combien de jeux de combats n'ont ils pas des personnages à débloquer suite à une action précise (finir le jeu sans perdre une seule vie par exemple ou dans un laps de temps minimum). Non seulement les récompenses auxiliaires peuvent amener le joueur à finir le jeu, mais à le recommencer aussi si les récompenses sont importantes ou intéressantes (nouveaux personnages jouables, nouvelles tenues, l'arme ultime dès le départ du jeu...).

Tekken 5 Game design


La difficulté

Pratiquement tous les jeux vidéo (hormis les jeux de sport) ont une progression normale de la difficulté au cours du jeu, mais souvent elle est mal structurée, mal dosée ou mal définie. Ceci a la conséquence d'avoir un jeu trop difficile dès le départ ou une levée de la difficulté par pallier trop élevé ou non croissant. Une difficulté trop mal dosée peut faire fuir la plupart des joueurs.
Il est nécessaire dans un jeu de laisser un ou plusieurs niveaux simples et courts afin d'offrir une sorte d'apprentissage. Dans certains jeux vidéo, ces niveaux d'apprentissage deviennent des sortes de cours interactifs où les touches et autres actions précises sont expliqués au joueur.
Il est possible de voir des jeux très difficiles dès le départ qui ont eu un grand succès (Megaman, Ninja Gaiden, Contra...) mais ces jeux restent rares, et sont souvent réservés à un public spécifique.
Hormis si vous visez ce public, il vaut mieux s'en tenir à la formule "Mario Bros":

Niveaux d'apprentissages (Très simples - Généralement un ou deux niveaux) -> Niveaux de lancement (Simples - Généralement le double des niveaux d'apprentissages) -> Niveaux de confirmation (modéré à difficile - Généralement la même somme au double des niveaux de lancement) -> Niveaux de cloture (Difficile - Généralement un à quatre)

Mario Game design


Conclusion

Normalement, le but d'un concepteur de jeux vidéo est que chaque joueur s'essayant à son jeu le termine. Après les notions de joie, de peur ou de tristesse transmises dans le jeu peuvent être secondaires, car ce qui compte, n'est il pas que le joueur trouve le jeu intéressant au point de le terminer de bout en bout, et voir même y rejouer encore ?

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