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CPS 3 (arcade)

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Écrit par Dragonsquall   
14-03-2008

Le CPS 3 ou Capcom System Play 3 est le tout dernier système d'arcade de Capcom avec une ludothèque entièrement composée de jeux en 2D. Introduit en 1996 au Japon avec le jeu Red Earth, il succéda au CPS 2.

Très puissant dans la gestion de sprites et autres éléments en 2D, CPS 3 fût surtout célèbre grâce à la trilogie Street Fighter III et notamment à la fluidité des mouvements des personnages de la plus connue des sagas de Capcom. Street Fighter III Rom CSP3 Street Fighter III

Le CPS-3 n'a pas rencontré un grand succès, seulement six jeux (neuf, si on compte les versions destinés spécifiquement à quelques pays) au total ont été développés sur ce système, et uniquement par Capcom. Les exploitants des salles d'arcades n'ont pas appréciés la fragilité de ce système. En effet le CPS-3 supportait mal les chocs tant physiques qu'électriques. Par ailleurs, les jeux devenaient inutilisables quand la pile (suicide battery) contenue dans la cartouche de sécurité mourrait, et elle devait alors être remplacée au frais de l'exploitant. De plus, le CPS-3 n'était capable que de faire de la 2D à une époque ou la 3D commençait à s'imposer. Le coût du système était plus important que celui d'autres systèmes. Aussi, le développement et la programmation sur ce système était semble t-il très compliquée.

Système Anti-copie Incroyable

CPS 3 suicide batteryLe système de protection anti-copie du CPS 3 est surement un des plus élaborés du monde.
Chaque jeu nécessite pour fonctionner d'un CD-rom contenant toutes les données cryptées du jeu, d'une cartouche contenant le bios, ainsi qu'une puce accompagnée d'une pile (suicide battery) permettant de décrypter en temps réel les données du jeu. Quand une carte mère CPS-3 est mise sous tension une première fois, le jeu contenu sur le CD est copié dans un ensemble de barrette mémoire de type SIMM.
Les données sont ensuite décryptées grâce à la cartouche de sécurité. La cartouche de sécurité est extrêmement sensible aux variations électriques indus par exemple aux tentatives de bricolages, qui finit souvent avec la perte du code de décryptage, ce qui rend la cartouche inutile. De la même façon, les données transitent et sont traitées dans la PCB en streaming (flux de données); Si le flux est coupé ou est pertubé, le CPU qui décrypte les données efface immédiatement la clé et les données de décryptage.

Le système a pu être émulé à peu près correctement à partir de juin 2007 grâce à l'émulateur CPS-3 Emulator 1.0.a de l'équipe Nebula. De grands progrets sont encore à faire, mais les résultats actuels sont encourageants.

Caractéristiques techniques

* CPU principal: Hitachi HD6417099 (SH-2) à 25 MHz.
* Stockage:

  • Lecteur CD-ROM SCSI Panasonic
  • RAM (quantité variable)
  • ROMS Flash: 8 x 16 Mo

* Taille de palette: 131072 feutres
* Nombre maximum de Couleurs: 32768 (couleurs sur 15 bit, 555 RVB)
* Couleurs par tuile (décors / sprites): 64 (6 bits par pixel) ou 256 (8 bits par pixel), selectionnables
* Couleurs par tuile (texte en surcouche): 16 (4 bits par pixel)
* Nombre d'objets: 1024, avec zoom hardware
* Nombre de plans: 4 standards + 1 surcouche Texte 'écran des Scores'
* Caractéristiques des plans: scrolling horizontal & vertical, Linescroll, Linezoom
* Mise en tampon image pour les zooms
* Effets de Blending sur les couleurs
* Décompression matérielle de graphisme 6bpp et 8bpp par le biais de DMA
* Résolution, pixels: 384×224 (mode Standard) / 496x224 (mode 16/9)
* Jeux connus sur ce hardware: 6


Liste des jeux disponibles

  • JoJo's Venture / JoJo no Kimyouna Bouken (1998)
  • JoJo's Bizarre Adventure / JoJo no Kimyouna Bouken Miraie no Isan (1999)
  • Street Fighter III - New Generation (1997)
  • Street Fighter III - Second Impact: Giant Attack (1998)
  • Street Fighter III - Third Strike: Fight for the Future (1999)
  • Red Earth / Warzard (1996)

Emulation


Le système CPS-3 dispose d'un cryptage anti-copie, tout comme le CPS-2. Pendant des années, personne n'avait essayé un décryptage pour une raison principale d'ordre materielle: il fallait du matériel assez cher pour dumper certaines données afin de pouvoir les analyser. En juin 2007 Andreas Naive (la première personne à avoir réellement décrypté le CPS-2) a fait une avancée absolument fantastique dans le monde de l'émulation en réussisant à décrypter le jeu Jojo's Venture. Le système aura finalement peu tenu (quelques mois, du moins depuis qu'Andreas s'y est attaqué). Razoola (qui, pour rappel, a fait la découverte de la faille du CPS-2 avec son ami CrashTest) avait d'ailleurs toujours dit que ce système n'était pas forcément aussi complexe que le CPS-2 mais qu'il fallait plus de moyen à mettre en oeuvre pour parvenir à un résultat. Depuis, Andreas a trouvé les clés de décryptage de tous les jeux du système. Elsemi, Haze ainsi que Dox et Phil Bennett (MameTeam) ont tenté une émulation. Haze est le premier à avoir proposé un bout de code source destiné à Mame avec un bon début d'émulation mais avec encore de nombreux problèmes. En revanche Elsemi est le premier à avoir réalisé un émulateur fonctionnel et sous forme compilée, ce qui en fait le premier émulateur CPS-3 au monde, disponible publiquement le 20 juin 2007 et appelé simplement CPS-3 Emulator (v0.0 Test 1). A présent (et à peine plus d'un mois après les premières lignes de code), l'émulation du CPS-3 est complète et ce grâce à Andreas Naive, Elsemi, Haze (aidé par Arbee, P. Bennett, Dox et Elsemi lui-même) pour Mame. Pour information, CPS-3 Emulator v1.0 et Mame v0.117 sont les premiers émulateurs à supporter ce système de façon correcte.

Emulateur du CPS-3 par Nebula: CPS-3 Emulator 1.0.a
Site officiel du pionnier du décryptage CPS-2, CPS-3: Andreas Naive

Source: Wikipedia

 




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